Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 10 лет назад пользователемАнна Долматова
1 Лекция 8 Проектирование пользовательского интерфейса 1
2 Цель и вопросы Цель занятия – изучение подходов к разработке качественного пользовательского интерфейса (ПИ), знакомство со стандартами, регламентирующими разработку ПИ Вопросы 1. Вопросы стандартизации ПИ. Понятие usability. Стандарт ISO Механизмы обеспечения понятности пользовательского интерфейса (ментальная модель, метафора, наглядность, стандартизация). 3. Факторы удобства использования интерфейса. 4. Методы разработки удобного интерфейса (модели ролей, задач, содержимого). 5. Методы оценки качества ПИ. 6. Субъективные оценки (экспертные группы). 2
3 Литература Кулямин В.В. Технологии программирования. Компонентный подход. – М.: Бином. Лаборатория знаний, – 463 с.:ил. Стандарт ISO
4 Пользователи и программисты 4 «RTFM!» (read this fucking manual, прочти эту чертову инструкцию)
5 Психологические и физиологические факторы 5 На решение этих вопросов огромное влияние оказывают общие законы психологи и физиологии человека, ведь вещи удобны или неудобны большей частью не из-за субъективных предпочтений, а из-за того, что строение человеческого тела и законы работы сознания помогают или мешают использовать их эффективно. Фундаментальной основой для определения удобств и неудобств понимания человеком функционирования и способов использования различных предметов является когнитивная психология, которая изучает любые познавательные процессы человеческого сознания. Психология использования машин, инструментов, оборудования и предметов обихода в ходе практической деятельности человека обычно называется инженерной психологией. За рубежом выделена особая наука, изучающая психологические, физиологические и анатомические аспекты взаимодействия человека и компьютера, которая так и называется взаимодействие человека и компьютера, Human-Computer Interaction, HCI.
6 Человеку свойственно ошибаться 6 Обычный человек в нормальном состоянии постоянно делает ошибки разного рода. Один из принципов построения удобных систем терпимость к человеческим ошибкам, умение не замечать их, «понимая» пользователя правильно, несмотря на его не вполне корректные действия, а также наличие возможностей полного устранения последствий совсем неверных действий. С другой стороны, действия, связанные с большим риском и невозможностью отмены, не должны быть легко доступны иначе простота доступа в сочетании с человеческими ошибками будет часто приводить к крайне нежелательным последствиям.
7 Скоростные показатели деятельности человека 7 Временные показатели работы: Нажатие на клавишу клавиатуры: 0.2–1.25 с. Нажатие на кнопку мыши: 0.1 с. Перемещение курсора мыши (см. ниже о законе Фиттса): с. Распознавание визуального образа: 0.1 с. Перевод взгляда и переключение внимания: 0.25 с. Выбор из двух альтернатив (принятие простейшего решения): 1.25 с. Переключение внимания с мыши на клавиатуру и обратно: 0.36 с. На данных такого рода основан GOMS метод оценки производительности работы с интерфейсом. Человек воспринимает и осознает информацию, а также производит действия достаточно медленно по сравнению с компьютером. Глаз быстрее руки человек гораздо быстрее узнает что-то, чем производит соответствующие действия. Приведенные значения для времени перемещения указателя мыши можно уточнить с помощью закона Фиттса:
8 Внимание человека 8 Человеку очень тяжело долго сохранять сосредоточенность и не отвлекаться от какой-то деятельности. В остальных же ситуациях ПО должно быть готово к постоянным переключениям внимания пользователя и ненавязчиво помогать ему восстановить фокус внимания на последних действиях, которые он выполнял, а также вспомнить их контекст что он вообще делал, на каком шаге он сейчас находится, что еще нужно сделать и пр. Для привлечения внимания пользователей к каким-то сообщениям или элементам управления нужно помнить правило: сначала движение, затем яркий цвет, потом все остальное. Внимание человека прежде всего акцентируется на движущихся объектах, затем на выделенных цветом, и только потом на остальных формах выделения. Другой фактор, связанный с вниманием пользователей, их оценка времени выполнения системой заданных действий.
9 Понятность 9 Примеры механизмов ассоциативных связей: Ментальная модель. Человек, один раз понявший модель действий какой-то системы, может помнить ее достаточно долго и воспринимает большинство происходящих в системе событий как вполне естественные, даже если управляющие ею правила достаточно сложны и неочевидны. Метафора. Сейчас довольно часто объяснения того, как работает ПО, строятся вокруг той или иной метафоры, т.е. приводится какой-то механизм или предмет из реальной жизни (или литературы), знакомый большинству пользователей, и говорится, что данное ПО работает так же. Наглядность (affordance). Свойство наглядности означает, что само представление интерфейса подсказывает, как с ним надо работать, используя широко распространенные стереотипы и наглядные (не обязательно видимые глазами!) связи между элементами управления и управляемыми объектами. Стандарт. Человек хорошо воспринимает то, что привычно.
10 Память человека и разные категории пользователей 10 Обычно человеческую память разделяют на кратковременную и долговременную. Широко известно, что в кратковременную память помещается не более 5-9 (7±2) объектов. Долговременная же память хранит информацию в виде некоторой структуры с большим количеством связей между элементами чтобы поместить туда нечто, нужно связать эту вещь с несколькими другими, лучше уже знакомыми. Необходимо обращать внимание на возрастные и другие особенности людей. Использование в интерфейсе программы мелких шрифтов, маленьких кнопок и пиктограмм способно сделать ее недоступной для тех, кому за 40. Использование только цветов для различения каких-то элементов интерфейса сделает его неудобным для людей с нарушениями цветового восприятия (а это около 10% всех возможных пользователей).
11 Факторы удобства использования 11 Основные факторы: Адекватность интерфейса. Адекватность пользовательского интерфейса программы это его соответствие тем задачам, которые пользователи должны и хотели бы решать с ее помощью. Производительность работы пользователей. Это количество однотипных реальных задач, которые пользователь может решить с помощью ПО за единицу времени. Скорость обучения новых пользователей. Это количество задач, выполнять которые новый пользователь самостоятельно обучается за единицу времени. Эффективность предотвращения и преодоления ошибок пользователей. Этот показатель тем лучше, чем реже пользователи ошибаются при работе с данным интерфейсом, и чем меньше времени и усилий требуется для преодоления последствий уже сделанных ошибок. Субъективное удовлетворение пользователей. Этот фактор наиболее тяжело оценить, хотя измерить его довольно просто нужно попросить группу пользователей оценить, понравилась им система, или нет, по какой-то шкале (обычно используются 5-ти или 7-ми-бальные шкалы).
12 Правила создания удобного ПИ 12 Правило доступности. Система должна быть настолько понятной, чтобы пользователь, никогда раньше не видевший ее, но хорошо разбирающийся в предметной области, мог без всякого обучения начать ее использовать. Правило эффективности. Система не должна препятствовать эффективной работе опытных пользователей, работающих с ней долгое время. Правило непрерывного развития. Система должна способствовать непрерывному росту знаний, умений и навыков пользователя и приспосабливаться к его меняющемуся опыту. Правило поддержки. Система должна способствовать более простому и быстрому решению задач пользователя. Правило соблюдения контекста. Система должна быть согласована с контекстом, в котором ей предстоит работать.
13 Принципы удобного ПИ 13 Принцип структуризации. Пользовательский интерфейс должен быть целесообразно структурирован. Принцип простоты. Наиболее распространенные операции должны выполняться максимально просто. Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для решения определенной задачи, должны быть видны, когда пользователь пытается ее решить. Принцип обратной связи. Пользователь должен получать сообщения о действиях системы и о важных событиях внутри нее. Принцип толерантности. Интерфейс должен быть гибким и терпимым к ошибкам пользователя. Принцип повторного использования. Следует стараться использовать многократно внутренние и внешние компоненты, обеспечивая тем самым унифицированность интерфейса и сходство между похожими его элементами.
14 Модели проектирования 14 Модель ролей. Эта модель представляет собой список ролей пользователей системы. Модель задач. Модель задач при проектировании пользовательского интерфейса строится на основе сущностных вариантов использования (essential use cases). Модель содержимого. Модель содержимого пользовательского интерфейса описывает набор взаимосвязанных контекстов взаимодействия или рабочих пространств (представляемых экранами, формами, окнами, диалогами, страницами и пр.) с содержащимися в них данными и возможными в их рамках действиями.
15 Контроль удобства ПО 15 Эвристическое инспектирование организуется как систематическая оценка различных элементов и аспектов интерфейса с точки зрения определенных эвристик. Число оценщиков варьируется от 3-х до 5-ти. Их результаты объединяются в общую картину. В процессе инспектирования разработчики должны отвечать на вопросы, касающиеся различных аспектов как предметной области, так и работы проверяемой программы. Сущностная эффективность показывает степень приближения производительности пользователей при работе с данным интерфейсом к некоторой идеальной. Согласованность задач показывает соответствие между частотами выполнения задач и скоростью их выполнения в данном интерфейсе.
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.