Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 10 лет назад пользователемГригорий Вахромеев
1 Переменные: тип, имя, значение Переменные, величины. Типы, имена переменных Переменные, величины. Типы, имена переменных Хранение величин Хранение величин Алгоритм работы с величинами Алгоритм работы с величинами Оператор присваивания Оператор присваивания Переменные, величины. Типы, имена переменных Переменные, величины. Типы, имена переменных Хранение величин Хранение величин Алгоритм работы с величинами Алгоритм работы с величинами Оператор присваивания Оператор присваивания МБОУ СОШ 18 имени Э.Д. Потапова Урок информатики для 9 класса Учитель Зацепина Е.М. Мичуринск – наукоград Тамбовской области
2 Что такое алгоритм? Что такое алгоритм? Какими свойствами он обладает? Какими свойствами он обладает? Как записывается алгоритм? Как записывается алгоритм? Какие алгоритмические структуры Какие алгоритмические структуры вы знаете? вы знаете?
3 Всякий алгоритм составляется для конкретного исполнителя. Компьютер - исполнитель работает с Компьютер - исполнитель работает с определенными данными по определенной определенными данными по определенной программе. программе. Программа – это алгоритм записанный на каком-либо языке программирования. каком-либо языке программирования. Данные – это множество величин. Данные – это множество величин.
4 . Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной. Величины в программировании, как и в математике, делятся Величины в программировании, как и в математике, делятся переменные константы переменные константы значение величины Значение остается значение величины Значение остается может изменяться неизменной в течении всей может изменяться неизменной в течении всей программы программы
5 переменными Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами. Поэтому важным понятием программирования является понятие переменной. Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти. Компьютер работает с информацией, Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти.
6 В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область. Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов).
7 У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение. Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит «обозначать», «символизировать»). Имя уникально и не может изменятся в процессе выполнения программы. В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько. Примеры идентификаторов: a, b5, x, y, x2, summ a, bukva10... Количество символов не может быть больше 1023.
8 Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – Имя переменной – это надпись на коробочке, значение значение – это то, что хранится в ней в данный момент, тип переменной а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.
9 Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер ( Visual Basic 2005) : числовой ( значения переменных типа Byte, Short числовой ( значения переменных типа Byte, Short Integer, Long, Single, Double в виде чисел) ; Integer, Long, Single, Double в виде чисел) ; строковый ( строковый тип String – строковый ( строковый тип String – последовательность символов); последовательность символов); логический ( значения логического типа-«истина»(True) или логический ( значения логического типа-«истина»(True) или «ложь» (False)) «ложь» (False))
10 Всякий алгоритм строится исходя из системы команд исполнителя, для которого он предназначен. Независимо от того, на каком языке программирования будет написана программа, алгоритм работы с величинами, обычно, составляется из следующих команд: присваивание; присваивание; ввод; ввод; вывод; вывод;
11 оператора присваивания. Значения переменным задаются с помощью оператора присваивания. Команда присваивания – одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами. При присваивании переменной какого-либо значения старое значение переменной стирается и она получает новое значение.
12 «:=» (двоеточие и равно), «=» (равно). В языках программирования команда присваивания обычно обозначается либо «:=» (двоеточие и равно), либо «=» (равно). Значок «:=» (или «=») читается «присвоить».
13 z := x + y Например: z := x + y 1)Компьютер сначала вычисляет выражение x + y, 2)затем результат присваивает переменной z, стоящей слеваот знака «:=». слева от знака «:=».
14 Если до выполнения этой команды содержимое ячеек, соответствующих переменным x, y, z, было таким: Прочерк в ячейке z обозначает, что начальное число в ней может быть любым. Оно не имеет значения для результата данной команды. Оно не имеет значения для результата данной команды. xyz 23-
15 то после выполнения команды z := x + y оно станет следующим: xyz 23 5
16 слева от знакачисловая переменная, а справа математическое выражение арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим. Если слева от знака присваивания стоит числовая переменная, а справа – математическое выражение, то такую команду называют арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим. В частном случае арифметическое выражение может быть представлено одной переменной или одной константой.Например: x := 7 a := b + 10 c := x
17 задаются вводом Значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи, как правило, задаются вводом. режиме диалога с пользователем На современных компьютерах ввод чаще всего выполнятся в режиме диалога с пользователем: 1)по команде ввода компьютер прерывает выполнение программы и ждет действий пользователя; 2) пользователь должен набрать на клавиатуре вводимые значения переменных и нажать клавишу. 3)введенные значения присвоятся соответствующим переменным из списка ввода, и выполнение программы продолжится.
18 Команд ввода Команд ввода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так: ввод ввод или ввод ( )
19 1. Память до выполнения команды: 2. Компьютер получил команду ввод (а, в, с), прервал свою работу и ждет действий пользователя. 3. Пользователь набирает на клавиатуре: ( ). и нажимает клавишу ( ). При выполнении пункта 3 вводимые числа должны быть отделены друг от друга какими-нибудь разделителями. Обычно это пробелы. 4. Память после выполнения команды: вместо «-» записываются abc---
20 Переменные величины получают конкретные значения в результате выполнения команды присваивания или команды ввода. величине не присвоено неопределенной. Если переменной величине не присвоено никакого значения (или не введено), то она является неопределенной. Иначе говоря, ничего нельзя сказать, какое значение имеет эта переменная.
21 Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода. Команда вывода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так: вывод вывод или вывод ( ) Например Например: вывод (x1, х 2). По этой команде значения переменных x1 и х 2 будут вынесены на устройство вывода (чаще всего это экран).
22 Составим алгоритм вычисления периметра треугольника. Нам потребуется 4 переменных для хранения значения длин сторон треугольника и его периметра. Периметр – это сумма всех сторон. Алгоритм Вычисление периметра треугольника переменные a, b, c, p - целые начало ввод (а, b, c) p := a + b+ c вывод (p) конец
23 Сначала компьютер запросит значения переменных a, b, c у пользователя, затем произведет вычисления и выведет результат на экран. Строка переменные a, b, c, p - целые - называется описанием переменных. Некоторые языки программирования требуют обязательного описания всех переменных до начала их использования в программе, некоторые – относятся более лояльно.
25 Составить алгоритм и линейную структуру Составить алгоритм и линейную структуру площади трапеции
26 Составить алгоритм и линейную структуру любой геометрической формулы
27 : переменные и константы. 1. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной: переменные и константы. 2. Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти. 3. У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение. Имя уникально и не может изменятся в процессе выполнения программы. В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько. 4. Существуют три основных типа величин: числовой (обозначение переменных в виде чисел), строковый (последовательность символов), логический (переменные типа «ложь», «истина»). присваивание; ввод; вывод. 5. Алгоритм работы с величинами, обычно, составляется из следующих команд: присваивание; ввод; вывод.
28 Литература Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ: учебник для 9 класса/ Н.Д. Угринович.-2-е изд., испр. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, с. : илл. Интернет-источники 1. – «Информатика на пять» (Информатика и ИКТ) Информационно-образовательный портал для учителя информатики и ИКТ «Информатика и информационно-коммуникационные технологии в школе» «Видеоуроки в сети интернет» Методическая копилка учителя информатики
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.