Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемСветлана Черюканова
1 OpenGL
2 Графические библиотеки 2D –GAPI –GDI –XWindow –GTK –QT 3D –DirectX –OpenGL
3 OpenGL Идеология –Редкие версии –Расширения Коллективное создание Кроссплатформенность Чисто программная реализация Mesa
4 OpenGL Дополнительные библиотеки –GLUT –GLEW
5 Устройство OpenGL Буфера –Кадра –Трафарета –Глубины Матрицы и стеки матриц –Матрица модели –Матрица проектирования Примитивы
6 Конвеер обработки OpenGL
7 OpenGL Примитивы -GL_POINTS -GL_LINES -GL_LINE_STRIP -GL_LINE_LOOP -GL_TRIANGLES -GL_TRIANGLE_STRIP -GL_TRIANGLE_FAN -GL_QUADS -GL_QUAD_STRIP -GL_POLYGON -Дисплейные списки -Дистанцибельность клиент-сервер )
8 -Дисплейные списки -Дистанцибельность -клиент-сервер -излишняя информация – массивы вершин
9 Пример Ну тут пример…
10 Идеология сборки сцены Примитивы лопатятся и и в случае прохождения выбранных тестов (stensil, deapth) направляются в какие-то из буферов (color, death, stensil) там с ними происходит какое-нибудь действие. А если мы попали в буфер цвета то происходит оцветнение
11 Оцветнение Раскраска с использованием цветовой модели –Освещение –Смешивание –Текстурирование mid-mapping Точное Линейное
12 Цветовая модель
13 Как сделать быстро LOD – Level of details Стандартные оптимизации - не выводить то что точно не видно –Не выводить то что за спиной –Использовать портальные техники Stencil buffer –PVS – что такое? Кто помнит?
14 Как сделать красиво Фокусировка Отражение –2 вывода на каждый кадр –сферическое наложение Тени –Fake –Shadow Mapping –Shadow Volume
15 Fake Ну… добавить в сцену еще черных треугольников
16 Shadow Volumes (Stensil shadows) Общая идея алгоритма –Строим shadow volume – трехмерную границу света и тени –Рисуем сцену в Z-Buffer –Выводим в трафарет передние грани shadow volume и инкрементируем его если Z-тест прошел –Выводим в трафарет задние грани shadow volume и декрементируем его если Z-тест прошел –Там где в трафарете значение > начального – тень есть
17 Pros and cons + –Попиксельная точность - –Слабая расширяемость (высокий fillrate) LOD –Volume сильно негладкий –Очень сложно делать мягкие тени
18 Shadow Mapping Общая идея алгоритма –Выводим картинку один раз смотря из источника света –Строим карту глубин в специальной текстуре А. –Выводим сцену от камеры и если пиксель дальше от источника, чем то что в текстуре А, то он затенен
19 Что нужно от OpenGL OpenGL 1.4 –ARB_depth_texture –ARB_shadow
20 Проблемы –Алиасинг глубины Лечится аппаратно –Проективный алиасинг –Перспективный алиасинг на близкие к камере точки может приходится очень мало текселей
21 как забороть? теневые карты плоскостей –Храним не глубину, а уравнение всей плоскости в shadow map Вывернуть сцену обратным преобразованием
22 ШЕЙДЕРЫ!!! Ура товарищи! Будут шейдеры.
23 Ссылки Book_rus.pdfhttp://ac.cs.nstu.ru/docs/OpenGL/OpenGL_Red Book_rus.pdf /2002/paperit/timo_ahokas.pdfhttp:// /2002/paperit/timo_ahokas.pdf
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.