Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемВалентина Эсперова
1 Технология создания трехмерной планеты с высокой детализацией на основе нерегулярной сетки. Компания:Primal Software ( Докладчики:Екимов Андрей Мальцев Евгений Date:2006/04/09
2 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Презентация представляет способ реализации ландшафта для трехмерных игр. Ландшафт базируется на нерегулярной произвольной трехмерной сетке со сложным текстурированием. Мы старались ответить на следующие вопросы: 1) можно ли в принципе сделать играбельную круглую планету, и реальные результаты, полученные при нашем подходе; 1) можно ли в принципе сделать играбельную круглую планету, и реальные результаты, полученные при нашем подходе; 2) основные принципы, положенные в нашу реализацию планеты; 2) основные принципы, положенные в нашу реализацию планеты; 3) подводные камни, которые встретились при нашей реализации. 3) подводные камни, которые встретились при нашей реализации.
3 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet При радиусе 5 км наша планета имеет больше 300 кв. км. поверхности, длина экватора более 30 км.
4 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Мы постарались сделать все, чтобы Игрок получил максимальное разнообразие природных зон.
5 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Игрок ограничен только «естественными» препятствиями и возможностями своего игрового транспортного средства.
6 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Поверхность не должна иметь растяжений или сжатий текстур, качество текстурирования вертикальных поверхностей должно быть таким же как и горизонтальных.
7 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Переходы и смешивания (бленд) текстур обязательное условие для современного отображения земной поверхности. Переходы и смешивания (бленд) текстур обязательное условие для современного отображения земной поверхности.
8 :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet При этом мы не должны забывать об освещении, которое играет важную роль в восприятии картины. При этом мы не должны забывать об освещении, которое играет важную роль в восприятии картины.
9 Мы с получаем «обратные углы» стен каньонов и козырьки ущелий. :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet
10 Группируем треугольники по текстурным группам, получая блоки треугольников террейна. Группируем треугольники по текстурным группам, получая блоки треугольников террейна. :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet
12 :: HEAVY DUTY :: HEAVY DUTY Вопросы?
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.