Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемКонстантин Политов
1 Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах. Дубровин Андрей Текстурный художник
2 Начало работы. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей Чёткий план работы, понимание общего стиля и концепции изготовляемого продукта. Важно определиться с маштабом текстуры Черновое текстурирование(основные объёмы,плоскости) От общего к частному
3 Подбор вспомогательных материалов Использование фотографий и различных текстурных библиотек, как материалов для текстуры, так и в качестве наглядных пособий. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей Не допускать слишком большой разношёрстности материала. Всё тот же маштаб.
4 Вертикальные и горизонтальные грани объекта должны быть с разными оттенками Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
5 Объект должен быть разбит по высоте, цветом и тоном. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
6 Швы должны быть предельно незаметными. Но наиболее выразительные переломы формы стоит подчеркнуть, но очень аккуратно. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
7 Очень аккуратно нужно использовать чёрный цвет. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
8 Не стоит увлекаться фактурой объекта, часто это «забивает» объём. Использовать геометрию модели, и не терять её. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
9 Плоские и равномерные поверхности необходимо максимально «оживлять».Цепляйтесь за мелочи. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
10 Следует избегать чёрной обводки деталей текстуры. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
11 Неравномерные линии выглядят намного убедительней, и лучше подчёркивают объём. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
12 Завершающий этап работы. Проблема «приглядывания» Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей Проблема целостности восприятия объекта. Текстурный художник должен всегда помнить, что он отвечает за каждый пиксель своей работы, а они в свою очередь, каждый на него работают, это не утрированная фраза – это факт.
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.