Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемДанила Подьячев
1 Ученица 9 класса «А» Филатова Валерия
2 МОЛОДЕЖНЫЕ СУБКУЛЬТУРЫ Как способ социализации Чтобы свободой можно было обладать, её тоже надо ограничивать. (Э.Бёрк)
3 Социология Социоло́гия (от лат. socius общественный; др.-греч. λόγος мысль, причина) наука о закономерностях становления и развития социальных систем, общностей, групп, личностей.лат.др.-греч. мысль, причина Социоло́гия молодёжи отрасль социологии, изучающая молодёжь как социальную общность, особенности социализации вступающих в жизнь поколений, особенности образа жизни молодёжи, формирования ее жизненных планов, целей и ценностных ориентаций, социальную мобильность, выполнения различных социальных ролей различными группами молодёжи.социологиисоциальную общностьсоциализациисоциальную мобильностьсоциальных ролей
4 Следует заметить, что проблемы молодежи тесно связаны с объективными процессами, например процесс урбанизации. Но вместе с тем молодежные проблемы имеют в России свою специфику, опосредованы российской действительностью во всей полноте, той политикой, которая проводилась по отношению к молодежи.
5 Мы подвергаемся влиянию моды, СМИ, общественного мнения и подчиняемся порядкам. У неформала свой мир и свои правила: когда в моде розовые рюшечки, он одевается исключительно как хочет он или как принято в его субкультуре.
6 Современная молодежь проходит свое становление в обществе, проходя образование новых и ломки старых культурных ценностей. Отсюда растерянность, пессимизм, неверие в будущее.
7 Влияние рекламы Реклама красной нитью проходит через каждодневную жизнь человека, она заполняет жизнь человека разнообразными рекламными сообщениями. Будь то реклама по телевизору, в газетах, щитовая и наружная реклама. Человек живет в собственном рекламном пространстве, и испытывает большое воздействие на нее. Поэтому я считаю что главная проблема- это влияние рекламы.
8 Взаимосвязь рекламного воздействия и культуры конкретного общества, влияние рекламы на культуру.
9 Зарубежная реклама. Каждая рекламная акция, текст, слэнг, ведет к какому то изменению, если серьезно отнестись к этой рекламе. Чаще всего это и есть неформалы – представители современных субкультур.
10 Ч ТО ЖЕ ТАКОЕ СУБКУЛЬТУРА ? Субкультура система норм и ценностей, отличающих группу от большинства общества. Каждый человек принадлежит к какой-то субкультуре, хотя субкультуры большинства людей не имеют ни самоназвания, ни системы символов, обозначающих их границы.
11 Х АРАКТЕРИСТИКИ СУБКУЛЬТУРЫ 1.Манера поведения 2.Стиль музыки 3.Образ жизни 4.Определенные политические взгляды
12 Одной из первых музыкально- молодежных субкультур современности были хиппи, молодежное движение пацифистов и поклонников рок-музыки. Многое из их имиджа (в частности, мода на длинные волосы) и мировоззрения перекочевало в другие субкультуры. Х ИППИ
13 Р АСТАФАРИ На Ямайке возникло религиозно-музыкальное движение Растафари (растаманы), которое, помимо музыки рэгги и специфического имиджа, обладало определенной идеологией. В частности, среди убеждений растаманов - пацифизм и легализация марихуаны.
14 Г ОТЫ С появлением готик-рока, в 1980-е появилась готическая субкультура. Характерные ее черты - мрачность, культ меланхолии, эстетика фильмов ужасов и готических романов.
15 Х ИП -Х ОП В Нью-Йорке, благодаря эмигрантам с Ямайки, появилась хип-хоп культура со своей музыкой, имиджем и образом жизни. Хип-хо́п (англ. hip hop) молодёжная субкультура, появившаяся в середине 1970-х в среде афроамериканцев и латиноамериканцев. Для неё характерны своя музыка (также называемая хип-хоп, рэп), свой сленг, своя хип-хоп мода, танцевальные стили (брейк-данс и др.), графическое искусство (граффити) и свой кинематограф. К началу 1990-х г. хип- хоп стал частью молодёжной культуры во многих странах мира.
16 П АНКИ Как правило панки внешне неприглядны. Вызывающие прически (петушиный гребень, чуб), одежда (на голом теле кожаный пиджак, холщовая ткань на тонкой рубашке с жабо), серьги на лице и в ушах. Культ нечистоплотности во всем. Грубый жаргон, близкий к жаргону зоны. Поведение непристойное. Многие из них употребляют наркотики, спиртные напитки, токсические вещества. Там, где появляются панки, - драки, грабежи, насилие с целью надругательства над личностью.
17 Э МО Любое музыкальное направление развивает собственный стиль одежды, присущий только ему. Эмо не оказалось исключением из правил, и более того, развивается в этом направлении гораздо быстрей и интересней, чем это происходит в панк/хардкор- сообществе. Кстати, представители последнего постоянно пользуются плодами неиссякаемой фантазии эмо-сцены. Вот некоторые атрибуты внешнего вида эмо-персонажа. - Причёска Emo Romulan - Заколки для ребят. - Анорексичная худоба.
18 Аниме Первое, чему следует научиться,- это отличать аниме от манги.Если упрощать,то аниме – это японские мультфильмы, а манга-японские комиксы, и соотносятся они друг с другом как фильм, снятый по книге, и та самая книга. Если аниме-явление сравнительно молодое, то манга совершенствовалась столетиями. Она началась с изображений на стенах храмов и деревянных досках, а потом дополнилась репликами героев и перекочевала в книжки в виде связанных историй с началом и концом. Однако литература литературой, но картинки требовали жизни. Так на свет появилось аниме. Итак, что же такое анимешник или отаку?Если выражаться кратко, это человек, чья жизнь полна аниме и манги. По-настоящему сумасшедшие отаку не могут прожить без просмотра аниме ни дня(а скорее ночи, ведь днем нужно учиться или работать) и у них за плечами солидный багаж отсмотренного.
19 К ОСПЛЕЙ Косплей м., скл. (яп. косупурэ, сокр. от англ. costume play «костюмированная игра») форма воплощения действия, совершаемого на экране. Возник современный косплей в Японии в среде японских фанатов аниме и манги, поэтому обычно основным прототипом действия является манга, аниме, видеоигры, токусатсу или исторический фильм про самураев. Другими прототипами могут являться j-rock/j-pop-группы, представители Visual Kei и т. п.
20 Гламур Гламур – одна из самых спорных субкультур. Дело в том, что именно в субкультуру у нас это течение оформилось совершенно недавно, хотя до того присутствовало во всем, что связано с клубной и светской жизнью. Энциклопедии до сих пор не дают определения этому слову как культурному течению, хотя оно уже вовсю активизировалось с началом нового тысячелетия. Приставку «глэм» получили практически все музыкальные направления: глэм-готик, глэм-гараж, глэм-рок и даже глэм- панк. В мировой культуре, например в Великобритании, возникновение гламурной субкультуры датируется еще семидесятыми-восьмидесятыми годами, но ввиду некоторых обстоятельств продолжительное время оно находилось в подполье. Гламур еще иногда называют субкультурой позитива, где представители течения живут в искусственно созданном мире, в котором все хорошо, много друзей и постоянные вечеринки. Главная цель представителей этого направления – следовать идеалам, создаваемым глянцевыми журналами. Первым глянцевым, читай гламурным, журналом на просторах отчизны стал «Cosmopolitan», за ним последовали «Vogue» и собственно «Glamour». Модные диеты, рекомендации по стилю, заметки на тему отношений между полами, огромное количество рекламы косметики и парфюмерии, а также дизайнерских домов – вот основные сегменты, на которые условно можно поделить такие журналы. Неотъемлемыми предметами гламура являются яхты, виллы, вечеринки, модные курорты, такие как Крушевель, презентации, показы мод, центры здоровья и красоты, дорогой алкоголь, еда и сигареты.
22 R IOT G RRRL Riot Grrrl движение феминисток в инди-/панк- роке, возникшее в начале 90-х годов. В новом веке последовательницы движения riot grrrl окончательно вышли из мэйнстрима (где оказались в годах) и занялись организацией женских музыкальных фестивалей, курсов самообороны (Home Alive), помощью в трудоустройстве, изданием андеграундной литературы и т. д.
23 Р ОЛЕВИКИ В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью. В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока).
24 Причины вступления в группы: 1. одиночество 2. непонимание родителей. 3. обособленность 4. подражание 5. группирование 6. свобода
25 Объединение в группы можно рассматривать: 1. как средство выхода внутренней активности, 2.реализация потребностей, 3.самоиндетификации, 4.самоутверждение, свойственное не только подростковому возрасту. На самом деле каждое новое поколение приносит с собой новые задачи и свои новые недостатки, наталкиваясь ими на недостатки поколения предыдущего.
26 Субкультуры все равно будут расти как грибы, пусть даже известно привилегированное место их возникновения – культура тинэйджеров, ведь никто не сможет воспрепятствовать недовольству подростков нелогичным поведением взрослых. Проблема в том, как правильно эти недостатки претворять в достоинства, а это уже проблема социума в целом.
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.