Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемЗахар Евтухов
1 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов
2 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Что будет Опыт проектов Silent Storm и Silent Storm: Sentinels Типичные проблемы «Идеальная» архитектура AI для RTS и TBS Приемы совместной работа дизайнеров, программистов и тестеров
3 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Чего не будет Нейронные сети, генетические алгоритмы, цепи Маркова, нечеткая логика... Узкоспециализированные алгоритмы Поиск пути (pathfinding) и следование по пути (pathtracking)
4 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Основные задачи мы хотим создать хорошую игру, а не сверхразум мы хотим продемонстрировать игроку как можно более разнообразное (и при этом не глупое) поведение мы хотим затратить на реализацию всех вариантов поведения как можно меньшее время, силы и деньги
5 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Эволюция AI в Silent Storm просчет дерева позиций просчет пар «позиция – действие» иерархия «логика действия» иерархия «реакция логика действия»
6 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Проблемы разработки AI в Silent Storm Затруднены трассировка исполнения и исправление ошибок AI ошибочно применяет тактические приемы в нетипичных ситуациях Отсутствует предсказуемость, затруднена реализация сценария «Зависания» AI Затруднена реализация одновременных действий
7 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Общие проблемы с AI во многих играх применение тактического приема или другого действия в явно неподходящей ситуации AI упорно повторяет бессмысленные действия
8 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Архитектурные ошибки Ошибочное отношение между AI- состоянием и игровым персонажем Жесткая структура дерева AI-логик Описание действий AI, а не его задач
9 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Задача: сделай А,чтобы получить X, когда Х достигнуто, сделай В, чтобы получить Y Бессмысленное действие: X или даже Y уже и так выполняется, но мы все-таки делаем А Ошибка: Действия А выполнены, но X не наступило Непредвиденная ситуация: Действия А выполнены, X наступило, мы выполняем B, но в этот момент X вновь перестает выполняться В коде обычно пишут: Сделай А, затем сделай В
10 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура скрытие источников управления древовидная структура «планов» ассоциированные логические цепочки для каждого «плана» обработка нарушений ассоциированной логической цепочки минимальное поведение возможность запретить и директивно установить любой «план» три вида обработки провала «плана»
11 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура: Скрытие источников управления игрок (клавиатура, мышь) игрок (игра по сети) AI скрипт
12 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура: Древовидная структура планов простейшее поведение (следовать, атаковать) тактические приемы (отступление, перегруппировка), использование рельефа местности тактики (наступать, обороняться, прорваться, окружить) стратегии (rush, контроль ресурсов)...
13 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура: Ассоциированные логические цепочки промежуточное звено между идеей и кодом понятны гейм-дизайнерам, программистам, тестерам описывают не только действия, но также цели и предположения содержат условия «критического провала» защищают от бессмысленных действий, непредвиденных ситуаций
14 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура: Обработка нарушений ассоциированной логической цепочки перебор подходящих для выполнения задачи планов ни одного не осталось – провален план более высокого уровня не осталось планов – использовать минимальное поведение Минимальное поведение несколько простых правил тестируется в первую очередь
15 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура: Поддержка «режиссерских задумок» и сценария возможность запретить любой план из скрипта или в настройках карты возможность директивно установить любой план из скрипта или в настройках карты
16 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов «Идеальная» архитектура: Обработка провала плана (глобальный уровень) стратегия: запретить до конца игры на данной карте тактический прием: снизить вероятность базовое поведение: игнорировать провал
17 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Что мы теряем? идеальных архитектур не бывает, как не бывает средства от всех болезней накладные расходы на создание сложной архитектуры: окупятся ли? игра должна быть действительно сложной, а требования к AI – действительно высокими 18 (+ 6) месяцев программирования 6 (+ 6) месяцев тестирования 6 месяцев дизайна
18 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Рекомендации для дизайнеров не верьте мне придумывайте, какое поведение вы хотите получить, а не каким образом миниигры: думайте о том, как в них будет играть AI можно ли ее отменить совсем? можно ли, немного изменив ее правила, сильно ускорить разработку? можно ли имитировать ее результаты более простой процедурой?
19 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Рекомендации программистам не увлекайтесь высокими технологиями забудьте про самообучение сделайте систему визуального мониторинга AI
20 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Производственные циклы Создание основы – 1 раз создание общей архитектуры AI (ведущий программист) формулировка правил «минимального поведения» (дизайнер) реализация «минимального поведения» (программист AI) тестирование и уточнение «минимального поведения» (QA, дизайнер) внесение изменений в код (программист AI)
21 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Производственные циклы Feature implementing – около 30 раз научить AI защищаться от Х - 60% научить AI в случайные моменты использовать Х- 30% научить AI «по делу» использовать Х- 10%
22 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Производственные циклы Новый тактический прием, стратегия – около 20 раз придумать прием и сформулировать первый вариант ассоциированной логической цепочки понять, почему игрок увидит его и поймет понять, почему игрок скажет: «Wow!» дать подробное описание в общедоступном месте реализовать в коде основная логика установка и запрещение из скрипта и редактора карт ассоциированная цепочка
23 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Производственные циклы Выявление и исправление ошибки – порядка 100 раз 2 вида тестирования: «в общем» и «по спецификации» 30% / 70% только явно глупое поведение – ошибка понять, где ошибка – в ассоциированной логической цепочке или в коде? исправление кода по необходимости, удлиннение цепочки
24 Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов Вот о чем мы поговорили основные задачи при разработке AI AI в Silent Storm: хорошее и плохое типичные ошибки «идеальная» архитектура и ее применимость рекомендации программистам и дизайнерам производственные циклы: кто и что должен делать Текст доклада будет доступен. Где именно – напишу на dev.dtf.ru, форум dtf.dev.ai
25 ВОПРОСЫ ЕСТЬ? Все использованные изображения принадлежат их законным владельцам и найдены в открытых источниках
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.