Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемЛидия Лындина
1 Виртуальные миры
2 Виртуальный мир – это имитируемая с использованием компьютеров среда, в которой пользователи могут обитать и взаимодействовать с другими пользователями либо как с ними самими, либо через программных агентов или через графические представления, называемые аватарами. В виртуальном мире могут присутствовать как двойники объектов реального мира, так и объекты и явления, не имеющие прямых аналогов в реальном мире.
3 Из - за ограниченности вычислительной мощности и сетевых ресурсов сегодняшних машин виртуальные миры часто реализуются с использованием двумерной графики с упрощенными алгоритмами. Однако в расчете на более мощные компьютеры разработчики виртуальных миров используют трехмерную графику и более сложные алгоритмы.
4 Трехмерные виртуальные миры Классифицируются Онлайновые игры ( Глобальные многопользовательские онлайновые игры (Massively Multiplayer Online Game, MMOG) разрабатывались с учетом возможности масштабирования до тысяч одновременных участников игры.) Метавселенные ( полностью иммерсивными ( обеспечивающими реальный эффект присутствия ) виртуальными пространствами )
5 Онлайновые игры При наличии пользователей, географически распределенных в Internet, онлайновые игры в основном опираются на использование модели « клиент - сервер », когда каждый пользователь запускает клиентскую программу, соединяющуюся с одной или несколькими машинами, на которых выполняется серверная программа. Сервер отвечает за управление взаимодействием нескольких персонажей и объектов в виртуальном мире, а также коммуникациями с клиентом. Следовательно, требования к вычислительной мощности сервера пропорциональны размеру виртуального мира и числу клиентов, одновременно подключенных к данному серверу.
6 Для реализации сервера, поддерживающего MMOG с тысячами одновременных игроков ( например, EVE Online ( или World of Warcraft ( требуется кластер машин. Такой кластер разбивается на шарды (shard), каждый из которых поддерживает конкретный экземпляр данного виртуального мира. В начале каждой своей игровой сессии игрок выбирает шард и в течение данной сессии взаимодействует только с игроками в этом шарде.
7 Метавселенная представляет собой отдельный неразрывный, персистентный мир, в котором пользователи могут беспрепятственно странствовать без заранее определенных целей. Для этого требуются сложные коммуникационные протоколы, масштабируемая емкость хранилищ данных и автоматическая балансировка нагрузки на серверах, имитирующих реальный мир. Хотя в некоторых MMOG также обеспечивается персистентный мир, их масштаб и сложность на порядки уступают соответствующим показателям метавселенных.
8 Сравнение контентов Онлайн игрыМетавселенная Контент генерируется специалистами ( Хотя это ограничивает возможности пользователей, гарантируется качество контента и его доставка в реальном времени онлайновые игры основываются на статических схемах, представляющих весь контент виртуального мира на клиентской машине.) почти весь контент генерируется пользователями и находится в их распоряжении ( необходимо использовать методы автоматической оптимизации, потому что многие пользователи не понимают как их решения влияют на производительность ) Контент метавселенной является динамическим, поскольку пользователи непрерывно создают и изменяют объекты
9 Метавселенные становятся чрезвычайно популярными среди миллионов активных пользователей по всему миру. Расширяющийся набор метавселенных, применяющихся при организации социальных сетей, в средах коллективной работы (workplace collaboration), розничной торговле, виртуальном туризме, маркетинге, при обучении поведению в чрезвычайных ситуациях и в искусстве, часто называют 3D-Internet.
10 Обзор виртуальных миров Доступ в некоторые виртуальные миры предоставляется только отдельным группам пользователей. Например, компания Forterra Systems создает и поддерживает частные виртуальные миры на основе своей платформы On-Line Interactive Virtual Environment. Эти метавселенные ориентированы на обучение персонала или на поддержку коллективного принятия решений и в них обычно воспроизводятся местоположения реального мира.
11 Однако большая часть метавселенных открыта для всех пользователей и служит средством поддержки социальных сетей, коммерции, образования и развлечений с некоторыми элементами фэнтези. Первая метавселенная, CitySpace, была представлена на конференции SIGGRAPH в 1993 г. и поддерживалась до 1996 г. ( С тех пор появилось множество метавселенных, к числу которых относятся Active Worlds ( и There (
12 В настоящее время наиболее популярной метавселенной является Second Life компании Linden Lab, в которой в виртуальной форме присутствуют многие корпорации, университеты, города, посольства, творческие работники и простые люди. На рисунке показаны скриншоты трех регионов Second Life: футуристический город Miramare, шведское посольство, созданное Шведским институтом (Swedish Institute) и остров, созданный международной PR- компанией Edelman.
13 Сцены из Second Life, слева направо : Miramare; шведское посольство ; остров Edelman
14 В отличие от традиционных онлайновых игр, метавселенные, подобные Second Life, должны генерировать динамический контент, который в основном создается пользователями и постоянно модифицируется. Анализ авторов показывает, что это вызывает значительные требования к клиентам, серверам и сети. По мере того, как виртуальные миры будут поддерживать большее число пользователей и типов взаимодействий, а также обеспечивать большую реалистичность, уровень этих требований будет возрастать на порядки величин. Поэтому метавселенные будут играть важную роль в разработке будущих компьютерных систем.
15 Theme Аватар снижается с высокой орибиты и делает трюки на hoverboard
16 Google Lively Встреча двух аватаров
17 CyberTown
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.