Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемdi.by
1 Александр Великий
2 Как родилась идея проекта Предпосылки : - Стремительный рост детской аудитории Интернета в мире - Наличие успешных западных аналогов, стартовавших в гг. Решающий аргумент: В августе 2007 г. Club Penguin был куплен компанией Walt Disney за $700 млн. На момент продажи Club Penguin генерировал выручку в $40 млн. в год, имея 700 тыс. пользователей
3 Первоначальный вид идеи Мягкие игрушки Fancy Серия развивающих Мини-игр Развивающая браузерная ММО-игра для детей Движок DKF компании Альбимедиа
4 Как трансформировалась начальная идея в процессе реализации Элементы бизнес- модели Начальная идеяТекущее состояние Основной канал распространения Совместно с детскими товарами Через социальные сети Что продаем?Дополнительный сервис к игрушкам Развивающий контент, приватные локации, возможности кастомизации персонажа Отношение к продаже игровой валюты Принципиальный отказ от продажи игровой валюты Задумываемся, как увеличить продажи
5 Текущая аудитория, посещаемость Коммерческий старт состоялся в июле 2010 г. За три месяца получили 25 тыс. регистраций Посещаемость сайта – 6-7 тыс. уникальных посетителей в день (за счет рекламы) Посещаемость игры - около 1 тыс. игроков в день Наиболее лояльная аудитория – дети 6-9 лет
6 Монетизация Текущая монетизация: -Подписка на премиум доступ Перспективы: -Продажа дополнительного контента (видео, аудио, книги) - Игровая валюта - ?
7 Отличие от конкурентов Большое количество мини-игр (более 40) Реально развивающая направленность проекта Ориентация на детей до 9 лет (на данный момент) Уникальный способ передвижения в игровом мире (не вызывает замедления) Структура игрового мира дает возможности проявления изначально незапланированных активностей: игры в «догонялки» и «прятки»
8 Инвестиции Стоимость реализации проекта оценивается в $400 тыс. в т.ч. $150-$200 тыс. – затраты на рекламу Подтвержденные инвестиции – до $200 тыс. Главный риск, который видят инвесторы – привлечение аудитории
9 Как привлечь аудиторию? В октябре 2010 г. заключен договор с крупнейшим российским сетевым издательcтвом I-JETоб издании игры в социальной сети «Одноклассники». Ожидаемая месячная игровая аудитория в Одноклассниках – тыс., выручка – $10-20 тыс. При достижении данных показателей в течение 2 месяцев будем вкладывать в продвижение на других площадках Рунета.
10 Планы по развитию проекта Расширение в 2011г. среднемесячной игровой аудитории до 400 тыс., что обеспечит выручку около $150 тыс. в месяц Сотрудничество с владельцами и разработчиками детского контента (видео, аудио, тексты, графика) Выход на зарубежные рынки Создание приложения для мобильных устройств
11 Приглашаем к сотрудничеству разработчиков флэш-игр, педагогов, детских писателей, сценаристов
12 Уроки проекта Рулимоны Очень важно четко фиксировать договоренности с инвестором Нельзя привлечь много денег сразу Какой бы ни был хороший проект, он никому не нужен больше чем вам
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.