Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемold.kpfu.ru
1 Казанский федеральный университет Институт социальных и гуманитарных знаний
2 Обитатели социальных сетей Обитатели социальных сетей
3 Поколение Y Поколение Y Цифровые туземцы (Marc Prensky) Цифровые туземцы (Marc Prensky) Сетевое поколение Сетевое поколение Millennials (William Strauss & Neil Howe) Millennials (William Strauss & Neil Howe)
4 Быстрый доступ к информации из разных источников Быстрый доступ к информации из разных источников Привычка к многозадачности Привычка к многозадачности Не текст, а мультимедиа Не текст, а мультимедиа Случайный характер поиска информации Случайный характер поиска информации Сетевое взаимодействие со многими людьми Сетевое взаимодействие со многими людьми Обучение через развлечение Обучение через развлечение
5 Ограниченное число источников информации Ограниченное число источников информации Однозадачность Однозадачность Текст Текст Последовательная обработка информации Последовательная обработка информации Традиционные методы обучения Традиционные методы обучения
6 Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) Digital representation of the real or fantasy world Users interact, socialize, and participate in social and economic activities via avatars
7 Google Earth
9 Free Create an avatar Move about freely Engage in all SL activities Premium *monthly fees start at $9.95 Create an avatar Move about freely Engage in all SL activities Own Land Оплата
10 В виртуальном мире можно выбирать любой образ В виртуальном мире можно выбирать любой образ Подсознательно предпочтение отдается более привлекательным аватарам Подсознательно предпочтение отдается более привлекательным аватарам
12 В 2009 году стоимость проданных в виртуальных мирах товаров и услуг превысила 7 миллиардов долларов
13 1. Обитатели обменивают виртуальную валюту на реальные деньги 2. Обменный курс в Second Life – 300 Linden dollars за 1 USD 3. Ежедневный оборот внутри Second Life – 1 миллион USD
14 Slide Виртуальные миры могут: Виртуальные миры могут: Провоцировать новые преступления Провоцировать новые преступления Нести угрозу социальным ценностям Нести угрозу социальным ценностям
15 Преступления против личности Преступления против личности Преступления против собственности Преступления против собственности Преступления против государства Преступления против государства
16 Виртуальные миры постепенно превращаются в площадки общения, становятся своеобразным отражением профессиональных сообществ и сообществ по интересам, которые порой могут носить не совсем законный характер (сообщество злоумышленников, отрабатывающих на виртуальных моделях реальных объектов криминальный флэш-моб) Виртуальные миры постепенно превращаются в площадки общения, становятся своеобразным отражением профессиональных сообществ и сообществ по интересам, которые порой могут носить не совсем законный характер (сообщество злоумышленников, отрабатывающих на виртуальных моделях реальных объектов криминальный флэш-моб)
17 В виртуальных мирах подчас совершаются реальные сделки. Виртуальная собственность продается за виртуальные деньги, но для того, чтобы пополнить счет, необходимо использовать реальную банковскую карту. При этом, денежные единицы, имеющие хождение в виртуальных мирах относительно легко могут быть конвертированы в реальные деньги. В виртуальных мирах подчас совершаются реальные сделки. Виртуальная собственность продается за виртуальные деньги, но для того, чтобы пополнить счет, необходимо использовать реальную банковскую карту. При этом, денежные единицы, имеющие хождение в виртуальных мирах относительно легко могут быть конвертированы в реальные деньги.
18 Виртуальные миры, населенные миллионами обитателей, вступающих между собой в самые разнообразные отношения, представляют из себя уникальную площадку для апробирования различного рода правил поведения и законов. Виртуальные миры, населенные миллионами обитателей, вступающих между собой в самые разнообразные отношения, представляют из себя уникальную площадку для апробирования различного рода правил поведения и законов.
19 Пользовательское соглашение (EULA - end- user license agreement, лицензионное соглашение с конечным пользователем) - договор между владельцем компьютерной программы и пользователем её копии. компьютерной программы
21 Программное обеспечение устанавливает границы возможного в виртуальном мире. Правила моделирования виртуальных миров часто коррелируют с физическими законами реального мира.
22 возможные Правила поведения дают понять игрокам, что некоторые действия, возможные в виртуальном мире, в то же время являются запрещенным. Данные правила подкрепляются возможностью модераторов удалять из игры игроков, нарушивших их.
23 Логика поведения игрока в соответствии с избранной ролью. Стандартные роли делают поведение игроков более предсказуемым и управляемым.
24 Социальные нормы определяют поведение игрока по отношению к другим обитателям виртуальных миров. Зачастую они не сформулированы в явном виде и являются отражением негласного соглашения, определяющего этику виртуального мира.
25 Правила, вытекающие из законодательства реального мира (авторское законодательство, законодательство о защите персональных данных и т.д.)
30 ПРЕСТУПЛЕНИЯПРОТИВНРАВСТВЕННОСТИ
32 =
33 С точки зрения владельцев Second Life и законодательства США в этом нет состава преступления, т.к. в действиях не участвуют реальные дети
34 Формально запрещена регистрация в Second Life лицам до 18 лет Формально запрещена регистрация в Second Life лицам до 18 лет Фактически верификация возраста игрока не проводится Фактически верификация возраста игрока не проводится
36 Cash is earned illegally in country A. Cash is earned illegally in country A. An avatar is created in a virtual game and the player purchases online currency (virtual money) with that illegal cash. An avatar is created in a virtual game and the player purchases online currency (virtual money) with that illegal cash. A collaborator in country B creates an online shop in a virtual game. A collaborator in country B creates an online shop in a virtual game. The party in country A visits the shop in the virtual game and pays inflated prices for online services using the virtual money previously bought. The party in country A visits the shop in the virtual game and pays inflated prices for online services using the virtual money previously bought. The shop owner transfers the virtual money received back into the real world as proceeds from a virtual online business. The shop owner transfers the virtual money received back into the real world as proceeds from a virtual online business.
37 1Предупреждение о возможных последствиях с точки зрения законодательства реального мира в результате обращения в суд или к правоохранительным органам. При этом ответственность за нарушения законодательства реального мира перекладывается на игрока. 2Подтверждение законного права модераторов на наказание (вплоть до удаления из виртуального мира) игрока, нарушившего правила. 3Ограничение прав игроков в использовании программного продукта. Как правило, игроку предоставляется ограниченная лицензия на использование игрового ПО.
38 Сформулированное корректным образом пользовательское соглашение становится краеугольным камнем, на котором может быть построена внутренне непротиворечивая законодательная система виртуального мира. Сформулированное корректным образом пользовательское соглашение становится краеугольным камнем, на котором может быть построена внутренне непротиворечивая законодательная система виртуального мира.
39 Unless otherwise noted, this presentation is licensed under a Creative Commons BY- SA 3.0 License. В.И.Зуев, 2011
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.