Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемvk.edu.ee
1 IRAR Построение интерфейсов
2 Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди различные стили Модели как метафоры
3 Создание графического интерфейса Ожидания пользователя Стандарты Предотвращение ошибок Распознавание важнее, чем запоминание Гибкость Простота и минимализм Справочная информация
4 Психология пользователя Восприятие и внимание Кратковременная память Долговременная память
5 Восприятие Базируется на опыте На контексте На поставленных целях
6 Восприятие А I2 I3 I4 С
7 Особенности восприятия T E C Т
8 Особенности восприятия (2) Back
9 Наше зрение распознает структуру информации Единство Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Типичные образы
10 Объединение элементов
11 Сходство
12 Непрерывность
13 Целостность
14 Симметрия
15 Передний/задний план
16 Цветовосприятие
17 Цветовосприятие (2)
18 Цветовосприятие (3) - Посещенные и непосещенные ссылки - Дизайн для дальтоников - Насыщенность и контрастность
19 Периферийное зрение
20 Периферийное зрение (2) - Куда смотрит пользователь? - Где ошибка? - Выделена ли ошибка? - Использованы ли метафоры для ошибки? - Варварские методы: Звуковые сигналы, попапы, анимация
21 Кратковременная память 3-7 несвязанных меж собой объекта Новые вытесняют старые Разбиение информации на части Повтор информации
22 Несовершенство кратковременной памяти 1. Скажите ваш телефонный номер наоборот 2. Запомните слова: утка, лето, сигнал, петрушка, колокольня, игра 3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв, чайка, воробей
23 Долговременная память Мнемотехника Подсказки
24 Упражнения для долговременной памяти 1. Каким был ваш прошлый телефонный номер? 2. Воспроизведите последовательность слов из прошлого примера: утка...
25 Итак: 1. Проще узнать, чем вспомнить 2. Проще помнить цели, а не задачи 3. Пользователь не должен думать 4. Пользователь выбирает известный путь, даже если он и самый длинный 5. Структурированная информация, иерархия данных 6. Догадаться проще, чем посчитать
26 Человек оперирует целями Цель: купить учебник по НТМL. 1. Найти сайт книжного магазина. 2. Найти литературу по веб-дизайну. 3. Найти нужную книгу. 4. Добавить в корзину 5. Оформить покупку 6. Оплатить покупку
31 Цель достигнута Предупредить пользователя Вернуть систему в исходное состояние
32 Правила проектирования пользовательского интерфейса Хансен: Знать пользователя Сократить запоминание Оптимизировать операции Устранить ошибки
33 Правило 1 Дайте контроль пользователю Гибкость управления Прерываемость Помощь Возможность обратимых дейстий Возможность обратной связи Ориентировка Доступность при различной подготовке Интуитивно-понятный интерфейс Интерфейс по вкусу Интерактивность
34 Правило 2 Уменьшить нагрузку на память пользователя Не нагружать кратковременную память Полагаться на распознавание, а не повторение Визуальные подсказки Отмена последнего действия Ярлыки и горячие клавиши Синтаксис действий с объектами Метафоры Помощь
35 Правило 3 Сделать интерфейс совместимым Стандартные окна Навигация Визуальная преемственность
36 Командные строки и меню Интерфейс командной строки Интерфейс меню Полноэкранный Панели Палитры Контекстное
37 GUI 1962 Scetchpad Apple Macintosh Мышь е годы Xerox ALTO
38 GUI (2) Окна Меню Иконки Позиционирующее устройство
39 Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход
40 1 этап Сбор и анализ информации Определение профиля пользователей Анализ задач Сбор требований Анализ рабочей среды пользователей Анализ требований
41 2 этап Разработка пользовательского интерфейса Сценарий действий пользователей и их задач Определение объектов и операций Отношения между объектами Визуальные представления объектов Меню и окна
42 3 этап Построение пользовательского интерфейса Прототипирование и итерации
43 4 этап Тестирование
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.