Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 14 лет назад пользователемxraizor
1 – интерфейс, что это – почему так сложно-то – какой интерфейс называть хорошим Ме Кра, занятие первое
2 Новостная группа «Мекра» groups.google.com/group/mekra
3 Процесс проектирования – Видение и осознание продукта – Изучение пользователей: цели, задачи, мотивы, опыт – Проектирование – Тестирование спроектированного – Прототипирование – Тестирование прототипов и реальных систем – Проектирование в процессе итерационной разработки
4 Цели на курс 20 мин.
5 Интерфейс прослойка между мозгом (намерением) человека и инструментом (его функцией).
7 «Идеальным объектом называется такой объект которого нет, а его функция выполняется» Генрих Альтшуллер
8 Но что делать с социальными системами?
9 Интерфейс волшебных предметов Интерфейс волшебных предметов идеальный объект? Что объединяет эти объекты?
10 Управление, руководство, организация
11 Так в чем причина трудностей с интерфейсом?
12 иррационален плохо познан порой сам себя не понимает ошибается и заблуждается большую часть времени забывает нетерпелив не соблюдает правил непредсказуем непостижим, индивидуален, разный мыслит по-разному переменчив
14 Радость простых вещей
15 Инструменты в инструментах Жадность и погоня за «лёгкими» решениями
17 Язык в стадии формирования, но кое-что уже есть: синтаксис элементов идиомы, метафоры * визуальные и текстовые формы
18 Интерфейс это про рассказывание историй
19 1 ×1 ×2 ×2 ×3 ×3 × Искажения как осознана и определена как понята и зашифрована как воспринята и расшифрована
20 Дисциплины «науки о интерфейсе» – Проектирование взаимодействия – Информационная архитектура – Информационный дизайн – Типографика – Графический дизайн – Редакторское искусство – Психология восприятия – Эргономика – Промышленный дизайн – Социология и психология общения
21 Jesse James Garretts Elements of User Experience «Раскраска» Компоновка Структура Требования Стратегия
22 Как определить хорош ли интерфейс?
23 Показатели эргономики интерфейса по Бену Шнайдерману – скорость работы пользователя, – количество человеческих ошибок, – субъективная удовлетворенность пользователя, – скоростью обучения навыкам оперирования интерфейсом, – степенью сохраняемости этих навыков при длительном неиспользовании продукта.
24 Количественные показатели. Время – Закон Фитса. Связь времени оперирования элементом с его размерами и удаленностью от курсора – GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules), опытная модель временны́х показателей интерфейса – Закон Хикка. Связь времени с количеством вариантов выбора
25 Вежливая программа Алана Купера… – интересуется мной – относится ко мне уважительно – обходительна – ведет себя разумно – предвидит мои потребности – отзывчива – не склонна делиться своими личными проблемами – в курсе происходящего – проницательна – уверена в себе – всегда сосредоточенна – покладиста – дает мгновенное удовлетворение – можно доверять
26 UCD User Centred Design ориентация на… пользователя TCD Tasks Centred Design задачи пользователя GCD Goals Centred Design мотивы пользователя ориентация на…
27 Принципы хорошего дизайна Дональда Нормана – Наглядность – назначения – состояния – возможных действий – Ясная концептуальная модель – Хорошее соответствие – действие результат – отображение действ. состояние – Обратная связь
29 Юзабилити показатель количества операторских ошибок, скорости взаимодействия с продуктом, скорости обучения навыкам взаимодействия и субъективной удовлетворенности определенных пользователей продукта, достигающих определенных целей/мотивов в определенной среде. ISO Влад Головач
30 Как быть? – Выбрать или выработать собственные измеримые критерии оценки – Тестировать интерфейс, взяв их за метрику
31 «Бумажный волшебник Оз» Интерфейс, как рассказывание историй
32 «Бумажный волшебник Оз». Правила – Путешественник запрашивает действия вербально – Рассказчик отвечает, рисуя экраны и их элементы – Рассказчик пользуется только ограниченным визуальным словарём (Mac/Win GUI, web, …) – Путешественник обязан мыслить вслух
33 «Бумажный волшебник Оз». Правила – Путешественник начинает и задает тон, спрашивая «что я вижу, где я?» и далее, исходя из того, что он видит – Рассказчик вносит исправления только тогда, когда Путешественник зашел в тупик или не может чего-то найти. – Ход рассказчика ограничен 2 минутами
34 Постановка Разработать интерфейс киоска для организации электронной очереди на почте (в банке, в страховой компании, визовую службу). – Какие потребности у пользователей? – Какой потребуется функционал?
35 «Большие» проекты Подобрать один проект на проработку Примеры – веб-сервис клейких бумажек на едином холсте для совместной удаленной работы – система управления работой группы разработчиков – система багтрекинга
36 Домашнее задание Разработать интерфейс интерактивного киоска на остановке общественного транспорта. Обязательная функция ответ на вопрос «как мне доехать до…». Что может понадобиться человеку, в каких условиях он будет пользоваться этим интерфейсом, какие требования сформировать к этому интерфейсу.
37 Ретроспектива
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.