Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 11 лет назад пользователемsc125.vega-int.ru
1 Игра «Морской бой» Игра «Морской бой»
2 «Морской бой» игра для двух участников, в которой игроки по очереди называют координаты на неизвестной им карте соперника. Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока первым поразить все корабли противника.
3 Правила размещения кораблей (флота) Каждый игрок на листе бумаги в клетку чертит два квадрата размером 10х10 клеток. Слева клетки квадратов помечаются цифрами, снизу – буквами. Каждый игрок на листе бумаги в клетку чертит два квадрата размером 10х10 клеток. Слева клетки квадратов помечаются цифрами, снизу – буквами. В одном из квадратов каждый игрок размещает, в тайне от противника, свои корабли: 1 корабль ряд из 4 клеток («линкоры» или «четырёхпалубные») 1 корабль ряд из 4 клеток («линкоры» или «четырёхпалубные») 2 корабля ряд из 3 клеток («крейсеры» или «трёхпалубные») 2 корабля ряд из 3 клеток («крейсеры» или «трёхпалубные») 3 корабля ряд из 2 клеток («эсминцы» или «двухпалубные») 3 корабля ряд из 2 клеток («эсминцы» или «двухпалубные») 4 корабля 1 клетка («подлодки» или «однопалубные») 4 корабля 1 клетка («подлодки» или «однопалубные») Корабли не должны соприкасаться ни по стороне, ни по углу. Корабли не должны соприкасаться ни по стороне, ни по углу. Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали! Другой квадрат – это участок моря, где плавают корабли противника, место нахождения которых нужно угадать.
4 Пример размещения кораблей АБВГДЕЖЗИК АБВГДЕЖЗИК Мои кораблиКорабли противника
5 Правила игры Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Подготовив листы, игроки начинают активно обмениваться «залпами». Игрок, выполняющий ход, совершает «выстрел» называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» (нижняя левая клетка). 1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. 1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. 2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многотрубный корабль (размером больше, чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. 2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многотрубный корабль (размером больше, чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. 3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многотрубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. 3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многотрубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
6 Правила игры (продолжение) Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил, то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.
7 Нарушения правил 1. У игрока неправильно начерчено своё поле: 1. У игрока неправильно начерчено своё поле: – Количество кораблей не соответствует правилам – Корабли касаются друг друга – Корабли изгибаются – Неправильные размеры поля – Неверная система координат 2. Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль. 2. Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль. 3. Игрок подглядел расположение кораблей противника. 3. Игрок подглядел расположение кораблей противника. 4. Игрок пропустил свой ход 4. Игрок пропустил свой ход
8 Конец игры Неумин Костя 5,,Б
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.