Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 12 лет назад пользователемwww.artcollege.ru
1 Автор пособия преподаватель высшей категории Шепелева Татьяна Павловна Трехмерная графика Электронное методическое практическое пособие
2 Введение Данное электронное пособие предназначено для студентов 4 курса факультета «Реклама», для дисциплины «мультимедийные технологии». В рамках этой дисциплины изучается программа трехмерной графики 3D Max. Пособие содержит 20 практических работ и методические рекомендации к их выполнению. Выполненные практические работы сдаются преподавателю и оцениваются. Кроме практических работ студентам предлагается выполнить 4 самостоятельные работы. Требования и методические рекомендации к самостоятельным работам прилагаются. В сравнении с традиционным методическим пособием, интерактивное электронное пособие имеет ряд преимуществ: Повышается заинтересованность к выполнению практических работ Улучшается качество выполненных работ Позволяет использовать аудио и видео материалы Может содержать активные ссылки на электронные учебники Легко вносить изменения и дополнения Привлечение студентов к наполнению пособия авторскими видеоуроками дает поразительный результат, повышается мотивация к изучению данной дисциплины
3 Моделирование, анимация и визуализация трехмерных сцен Этапы: моделирование геометрии; материалы; создание источников света; создание камер; анимация объектов; финальная визуализация (рендеринг); Практические работы Процесс создания сцены состоит из шести этапов, которые и будут рассмотрены в данном электронном пособии. Трехмерное изображение отличается от плоского построением геометрических проекций трехмерной модели на экране компьютера с помощью специализированных программ. Для получения трехмерного изображения требуется выполнить следующие шаги: моделирование – создание математической модели сцены и объектов в ней; Рендеринг (визуализация) – построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью
4 Настройки базовой сетки Сетка в окнах проекции используется для размещения объектов в сцене на определенном расстоянии друг от друга, а так же, как измерительный прибор при задании размеров трехмерных моделей. По умолчанию шаг базовой сетки 10 дюймов. Для установки единиц измерения необходимо выполнить команду Customize – Units Setup (настройки единиц измерения) Для изменения шага сетки необходимо выполнить команду Tools – Grids and Snaps – Crid and Snap Settings, в открывшемся диалоговом окне выбрать вкладку Home Grid (базовая сетка) и ввести требуемое значение в поле Grid Spacing В поле Major Lines every Grid Extent вводится шаг отображения основных линий. Скрыть / показать сетку можно нажав клавишу
5 Выравнивание объектов Под выравниванием понимается корректировка размещения выделенного объекта на основании некоторого правила. Для вызова инструментов выравнивания необходимо выполнить команду Tools – Align или выбрать нужный вариант кнопки на панели инструментов. Align -Выравнивание объектов по другим объектам Quick Align -Быстрое выравнивание Normal Align -Выравнивание объектов по нормалям поверхности Place Highlight -Корректировка положения по источникам света на основании блика Align to View - Выравнивание по осям системы координат Align Camera - Выравнивание камеры по нормалям поверхности
6 Инструмент Align Minimum -точка минимума Center- геометрический центр Pivot Point – опорная точка Maximum – точка максимума Для того чтобы воспользоваться инструментом Align, в сцене должен быть выделен хотя бы один объект Привязки В процессе трансформации объектов можно использовать привязки (snaps) четырех видов: Snaps Toggle объектные привязки к сетке и элементам объекта Angle Snaps Toggle угловая привязка, которая позволяет вращать объекты с некоторым фиксированным угловым шагом Percent Snaps Toggle процентная привязка, которая позволяет изменять размеры объектов с некоторым фиксированным шагом, выраженным в процентах Spinner Snaps Toggle Привязка числовых значений, определяющая шаг изменения значений во всех числовых полях, слева от которых расположены кнопки инкремента- декремента
7 Практические работы
8 Цель практической работы - Познакомимся с возможностями использования сплайнов и модификатора Surface (Поверхность) для создания дивана. Для выполнения поставленной цели воспользуемся методом моделирования на базе сплайнового каркаса с последующим обтягиванием его поверхностью, при помощи модификатора Surface (Поверхность). Данный метод используется в профессиональном моделировании и позволяет получить очень высокодетализированые объекты – от муравья до навороченного истребителя. сплайновмодификатора ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 12. СОЗДАНИЕ ДИВАНА Видео пример Описание практической работы
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.