Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 15 лет назад пользователемguest9260a6bb
1 Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР марта 2003 года
2 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВВЕДЕНИЕ
3 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… ВВЕДЕНИЕ
4 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует разные компании предъявляют разные требования существует сложившаяся практика ВВЕДЕНИЕ
5 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует разные компании предъявляют разные требования существует сложившаяся практика Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта. ВВЕДЕНИЕ
6 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует разные компании предъявляют разные требования существует сложившаяся практика Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта. Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями. ВВЕДЕНИЕ
7 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа ВВЕДЕНИЕ
8 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. ВВЕДЕНИЕ
9 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать ВВЕДЕНИЕ
10 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать ВВЕДЕНИЕ
11 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора ВВЕДЕНИЕ
12 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВВЕДЕНИЕ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.
13 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВВЕДЕНИЕ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе. Проект рассматривает множество людей из разных отделов.
14 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ПЕРВЫЙ ЭТАП, на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта
15 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ПЕРВЫЙ ЭТАП
16 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта. ПЕРВЫЙ ЭТАП
17 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта. Написание концепта может показаться относительно легкой задачей – это не так. Этап требует максимально серьезного отношения. ПЕРВЫЙ ЭТАП
18 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее ПЕРВЫЙ ЭТАП
19 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. ПЕРВЫЙ ЭТАП
20 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально. ПЕРВЫЙ ЭТАП
21 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально. Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными проектами. ПЕРВЫЙ ЭТАП
22 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура ПЕРВЫЙ ЭТАП
23 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность ПЕРВЫЙ ЭТАП
24 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория ПЕРВЫЙ ЭТАП
25 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) ПЕРВЫЙ ЭТАП
26 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета ПЕРВЫЙ ЭТАП
27 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них ПЕРВЫЙ ЭТАП
28 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них технологические новшества ПЕРВЫЙ ЭТАП
29 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них технологические новшества краткий рассказ о команде ПЕРВЫЙ ЭТАП
30 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них технологические новшества краткий рассказ о команде предполагаемые сроки разработки и общая стоимость разработки ПЕРВЫЙ ЭТАП
31 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВТОРОЙ ЭТАП, на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте
32 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВТОРОЙ ЭТАП
33 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект. ВТОРОЙ ЭТАП
34 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект. Нужно быть готовым предоставить следующее: информацию о команде предварительный дизайн-документ демонстрационную или технологическую версию имеющийся контент или арт ВТОРОЙ ЭТАП
35 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Представление команды ВТОРОЙ ЭТАП
36 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Представление команды Общая информация о команде включает: численность опыт разработки или профильные навыки возможности привлечения дополнительных специалистов ВТОРОЙ ЭТАП
37 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ ВТОРОЙ ЭТАП
38 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. ВТОРОЙ ЭТАП
39 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: ВТОРОЙ ЭТАП
40 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; ВТОРОЙ ЭТАП
41 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; ВТОРОЙ ЭТАП
42 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; ВТОРОЙ ЭТАП
43 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; ВТОРОЙ ЭТАП
44 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; описания графической составляющей игры; ВТОРОЙ ЭТАП
45 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; описания графической составляющей игры; описания звуковой составляющей игры; ВТОРОЙ ЭТАП
46 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; описания графической составляющей игры; описания звуковой составляющей игры; описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним; ВТОРОЙ ЭТАП
47 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия ВТОРОЙ ЭТАП
48 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. ВТОРОЙ ЭТАП
49 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. ВТОРОЙ ЭТАП
50 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. ВТОРОЙ ЭТАП
51 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется. ВТОРОЙ ЭТАП
52 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется. Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай. ВТОРОЙ ЭТАП
53 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется. Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай. Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии. ВТОРОЙ ЭТАП
54 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт ВТОРОЙ ЭТАП
55 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным. ВТОРОЙ ЭТАП
56 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным. Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены. ВТОРОЙ ЭТАП
57 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным. Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены. Показывая качественный графический материал, вы делаете еще один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности. ВТОРОЙ ЭТАП
58 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ТРЕТИЙ ЭТАП, который есть и конец, и начало
59 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ТРЕТИЙ ЭТАП
60 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора. ТРЕТИЙ ЭТАП
61 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора. Необходимые документы: смета проекта план работ ТРЕТИЙ ЭТАП
62 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора. Необходимые документы: смета проекта план работ Окончание третьего этапа – подписание договора. ТРЕТИЙ ЭТАП
63 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - общее ТРЕТИЙ ЭТАП
64 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - общее Два основных момента: принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль ТРЕТИЙ ЭТАП
65 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - общее Два основных момента: принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости; все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль; Детальная смета проекта необходима для контроля за предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности их использования. ТРЕТИЙ ЭТАП
66 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура ТРЕТИЙ ЭТАП
67 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура В смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся. ТРЕТИЙ ЭТАП
68 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура В смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся. Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии. ТРЕТИЙ ЭТАП
69 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура В смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся. Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии. Смета формируется из банальных групп: единовременные затраты (покупка и обновление техники, лицензирование сторонних технологий); регулярные затраты (аренда, операционные расходы, оплата труда); ТРЕТИЙ ЭТАП
70 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки ТРЕТИЙ ЭТАП
71 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. ТРЕТИЙ ЭТАП
72 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. ТРЕТИЙ ЭТАП
73 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". ТРЕТИЙ ЭТАП
74 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". Оптимальная длина каждого этапа - один месяц. ТРЕТИЙ ЭТАП
75 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". Оптимальная длина каждого этапа - один месяц. Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования. ТРЕТИЙ ЭТАП
76 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". Оптимальная длина каждого этапа - один месяц. Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования. У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам. ТРЕТИЙ ЭТАП
77 КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВОПРОСЫ ?
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.