Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 10 лет назад пользователемmaieutic
1 Состояние потока (flow) как цель проектирования взаимодействия Денис Бесков-Доронин IT-аналитик ИД «Афиша»
2 Поговорим О Что такое «поток» Зачем он нужен Есть ли он сейчас Где он есть Как его добиваться
3 Происхождение «потока» Автор концепции Михай Чик-сент-ми-хайи (Mihaly Csikszentmihalyi) Позитивная психология Корни Буддизм Религиозные практики Спорт Боевые искусства
4 Поток как состояние сознания Субъект перестает осознавать себя отдельно от своих действий Субъект перестает осознавать себя отдельно от своих действий Чувство контроля над происходящим Чувство контроля над происходящим На время состояния потока прекращается рефлексия На время состояния потока прекращается рефлексия Искажается чувство времени Искажается чувство времени
5 Психологические условия Совершение какой-либо деятельности, требующей определенного уровня мастерства Совершение какой-либо деятельности, требующей определенного уровня мастерства Полная концентрация на совершаемой деятельности Полная концентрация на совершаемой деятельности Ясные цели и четкая обратная связь Ясные цели и четкая обратная связь
6 Примеры Спорт Танец Игра
7 Зачем это всё? Поток -> счастье Поток -> продуктивность
8 Кто испытывает поток? Разработчик? Да, но см. УП Заказчик? Да, но см. УП Пользователь!
9 Пользовательские качества продукта 1. Преисполненность смыслом 2. Приятность 3.Привычность, очевидность 4. Удобство 5.Надёжность 6. Безопасность 7.Функциональность
10 Приоритеты в разных классах систем Нечёткий класс системы Приоритетные аспекты Промо-сайт Эстетичность, Вовлекаемость Игра Вовлекаемость Финансовое ПОБезопасность Одноразовое ПОФункциональность Компоненты повторного использования Расширяемость Военные, медицинские системы Надёжность, Безопасность Публичные веб-системы Производительность, Удобство Системы автоматизации Функциональная полнота, Надёжность
11 Игры! Игра естественная среда для flow! Успешные игры создают поток!
12 Как они это делают? Техники вовлечения в поток (структурирования деятельности) 1.Коллекционирование, накопление 2.Очки, баллы, уровни 3. Обратная связь 4. Обмен 5.Персонализация
13 1. Накопление
14 2. Очки, баллы ->
15 2. Рейтинги ->
16 2. Уровни
17 3. Обратная связь
18 4. Обмен
19 5. Персонализация
20 Отлично! Куда дальше? Было Игры Сейчас Социосети Завтра Бизнес-приложения ???
21 Вопросы / Контакты Денис Бесков-Доронин ICQ , Блоги: beskov.livejournal.com, beskov.ru Сообщества: UML2.ru, AgileRussia.ru
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.