Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 12 лет назад пользователемnachalclass.ucoz.ru
2 Играющие ходят по кругу и выполняют разные движения. В центре круга – водящий. Это белый шаман – добрый человек. Он становится на колени и бьет в бубен, затем подходит к одному из играющих и отдает ему бубен. Получивший бубен должен повторить в точности ритм, проигранный водящим.
3 Играющие делятся на 2 команды, встают друг против друга за линиями одна из них начинает игру. Дети поочередно сильным ударом ноги посылают мяч в сторону своих противников. Те отбивают его ногой. Если мяч не докатился до линии, то играющие передают его руками. Так мяч переходит от команды к команде, пока не пройдет за линию. Играющий, пропустивший мяч, штрафуется. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.
4 Чертится круг диаметром 5 м. На расстоянии 8-10 м от круга проводится линия. Игроки делятся на 2 команды. Первая команда становится внутри круга лицом к игрокам 2 команды, т. е. к горлинкам, которые стоят за линией. По команде горлинки начинают медленно шагать в сторону игроков, находящихся внутри круга. Последние напевают песню или произносят текст, движения, упоминаемые в нем, горлинки должны имитировать. 1, 2, 3, 4. Я дочка устояра – Ловкий устояр (скакун), Покорми горлинку! Бедная горлинка, Погрейся у сандала. Я поглажу твой клювик, Постригу твой хвостик! Горлинки начинают двигаться вперед и входят внутрь круга. Их окружают игроки 1 команды. Игроки 1 команды прыгают то на одной, то на другой ноге, изображая скакунов и кормление птиц зернышками. Горлинки подбегают к ним кормиться, вытягивают шею вперед – подставляя клювики. На последнюю фразу игроки 1 команды бегут ловить горлинок, а горлинки убегают. Каждый игрок старается дотронуться до горлинки, т. Е. постричь ей хвостик, а горлинки стараются выбежать из круга и убежать за линию, где стояли первоначально. Пойманные горлинки присоединяются к игрокам 1 команды. После того как поймана половина горлинок, команды меняются местами. Команда горлинок, которая была наиболее ловкой, считается победительницей. ( Игроков можно ловить только до линии. Пока не произнесены последние слова, горлинкам убегать нельзя ).
5 Играющие выбирают рыбу. На голову ей надевают яркий платок или венок из цветов и помещают в центр хоровода, изображающего невод. На расстоянии 1,5 – 2 м от хоровода устанавливают четыре украшенных лентами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод (под руками), бежит к одному из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не догнали и она спряталась за шестом, она остается рыбой, если поймают, то она возвращается в хоровод. Рыбой становится тот, кто ее догнал.
6 Один из игроков выбирается дедом, остальные рассчитываются по номерам для соблюдения очередности в игре. По сигналу деда 2 игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями, и берут в руки палку. По 2 сигналу игроки начинают тянуть друг с целью поднять на ноги. (Кому удается поднять противника на ноги, тот выигрывает и продолжает игру с одним из следующих игроков).
7 Играющие – пчелы – летают по поляне и напевают: Пчелки летают, Медок собирают! Зум, зум, зум! Ласточка сидит в своем гнезде и слушает их песенку. По окончании песни ласточка говорит: «Ласточка встанет, пчелку поймает». С последним словом она вылетает из гнезда и ловит пчел. Пойманный играющий становится ласточкой, игра повторяется.
8 С помощью считалки выбирается игрок, который ложится на ковер лицом вниз на вытянутые вперед руки и кладет свою шапку себе на спину. Все по очереди прыгают через лежащего, предварительно положив свою шапку на шапку водящего. Если при припрыжке шапка упадет. Прыгающий должен заменить лежащего, если же нет, то после прыжка он берет свою шапку, а прыгает уже следующий.
9 В эту игру могут играть и взрослые и дети. С двух сторон поля в центре отмечают ворота. Назначают вратарей. Остальные игроки с клюшками в руках располагаются на поле. По сигналу игроки, передавая друг другу мяч, клюшками, сделанными из дерева, пытаются загнать его в ворота. Вратари стараются не пропустить его. Если удается забить мяч в ворота, игра начинается сначала.
10 Чертят круг, в центре его кладут шар. На расстоянии 3-5 м от круга играющие роют каждый себе по ямке. В одном ряду с играющими стоит водящий, но у него нет ямки. Стоя у ямок, дети по очереди бросают в шар палкой – битой. Шар нужно выбить из круга так, чтобы он выкатился за черту. Тот, кто выбил шар, и водящий бегут в поле: один – за битой, а другой – занять лунку. Если водящий займет первым лунку игрока, выбившего шар, то он меняется с ним ролями. Тот из играющих, кто промахнется или ударит по шару так слабо, что он не выкатится из круга, оставляет свою палку в поле, пока кто-нибудь из товарищей не сделает удачного удара. Тогда все игроки, чьи палки лежат в поле, бегут за ними. Водящий бежит за шаром, кладет его в центр круга, бежит к лункам и старается занять одну из них. Если никто из играющих не попадет в шар, то водящий катит его по земле в любую лунку. В чью лунку шар попадет, тот и становится водящим. Если шар не попал в лунку, то водящий остается прежний.
11 Из числа играющих выбираются волк, медведь, гусак, а остальные – гуси. Волк и медведь берутся за руки, а гуси выстраиваются перед ними. Впереди стоит гусак, который ведет разговор с медведем или волком: - Куда летите, гуси? - Через моря в теплые края. - Не перелетите. - Положим соломинку и перейдем. - Она сломается. - Положим доски. - Их вода смоет. - Мой отец – мастер. Он сделает железный мост. И мы пройдем. После этих слов волк и медведь поднимают руки, а гусак с гусями проходят через эти ворота. Волк с медведем, опустив руки вниз, стараются последнего гуся поймать. Если это удается, спрашивают, к кому он хочет идти – к волку или к медведю. Выбрав одного из них, гусь становится за его спиной. Гуси проходят через ворота до тех пор, пока не образуются 2 группы – команда волка и команда медведя. Потом обеи группы выстраиваются друг против друга. Участники каждой команды держатся за пояс впереди стоящего, а волк с медведем сцепляются руками. Каждая цепь тянет в свою сторону.
12 Все дети вместе с игроками – мышами становятся в круг. Ежик – в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж – влево. Игроки произносят слова: Бежит ежик – тупу – туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда? После этих слов все останавливаются. По сигналу к ежу подходит один игрок и говорит: Ежик ножками туп – туп! Ежик глазками лул – луп! Слышит ежик – всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь! Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит: Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей! Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит. Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом, игра повторяется несколько раз.
13 На земле рисуют кружки – гнезда, которых на 2 – 3 меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает разные движения, все повторяют их. По команде «Сажай лен» игроки занимают гнезда, а кто не займет гнездо, считается «посаженным»: его сажают в гнездо до конца игры. (Побеждает тот, кто займет последнее свободное гнездо)
14 Сбивают или связывают накрест 2 тонкие планочки или щепочки. Получается вертушка – летучая мышь. Игроки делятся на 2 команды и выбирают капитанов. Капитаны становятся в центре большой площадки, остальные – вокруг них. Один из капитанов первым кидает летучую мышь высоко вверх. Все остальные стараются поймать ее при падении еще в воздухе или схватить уже на земле (отнимать уже пойманную летучую мышь не разрешается. Поймавший летучую мышь отдает ее капитану своей команды, который получает право на новый бросок. Повторный бросок капитана дает команде очко. Играют до тех пор, пока не получат определенное количество очков.
15 Для этой игры берется мешочек с песком массой г. Его поднимают на уровень правого плеча и кладут на ладонь. Играющий, несколько отклонившись всем корпусом и приседая, с силой отбрасывает мешочек. (место удара мешочка о землю отмечается, выигрывает тот, кто бросит дальше всех)
16 В центре площадки чертят 2 концентрических круга: малый диаметром 1,5-2 м, большой – 3-4 м. Из центра круга на расстоянии 5-6 м по обе стороны площадки обозначаются домики. В игре участвуют детей. Несколько из них по жребию становятся в малый круг, остальные равномерно располагаются за линией большого круга. Один из игроков, находящихся в малом кругу, по сигналу передает мяч (среднего размера) одному из игроков большого круга, который сразу же возвращает ему мяч. Последний игрок посылает мяч тому же игроку, а сам быстро бежит в один из домиков. Его напарник. Поймав мяч руками, старается осалить убегающего. В случае, если ему удастся попасть мячом в убегающего, осаленный остается в домике, а салка занимает место в малом кругу. Игра длится 5 – 6 минут. (игрок считается осаленным, если мяч коснулся его до входа в домик)
17 На земле чертят большой круг диаметром 15 – 25 м, внутри него – маленькие диаметром 30 – 35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга. Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. (Нельзя выталкивать друг друга из кружков)
18 Выбираются сокол и лиса. Остальные дети – соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила.
19 Все играющие располагаются на площадке, обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай- чай!» - и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже закричав: «Чай-чай!» и подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться не пойманным, считается победителем. (играющие не должны выходить за пределы площадки)
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.