Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 12 лет назад пользователемflash-library.narod.ru
1 Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.
2 Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).
3 Обработка событий процедуру обработки события Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.
4 Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} = ; VAR {определение лок. переменных} : ; BEGIN {код процедуры обработки события} END;
5 Переменные Переменная именемтипом данных Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная
6 Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth
7 Тип данных Типы данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.
8 Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =Иванов; TEdit Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Edit1 Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число
9 Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); InttoStr() функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit
10 Математические операторы ОператорВыполняемая операторы Пример +сложениеС:=А+В -вычитаниеС:=А-В *умножениеС:=А*В /делениеС:=А/В modостаток от деления нацело С:=А mod В divцелочисленное делениеС:=А div В
11 Приоритет операций ОператорыПорядок вычисления ( )Первыми всегда вычисляются значения в круглых скобках. -Создание отрицательного числа (смена знака). * /умножение и деление. divцелочисленное деление. modостаток от деления. + -Последние - это сложение и вычитание.
12 Математические функции МетодНазначение Abs(n)абсолютное значение числа n. ArcTan(n)арктангенс числа n в радианах. Cos(n)косинус угла n. Угол n задается в радианах. Sin(n)синус угла n. Угол n задается в радианах. Exp(n)константа e, возведенную в степень n. Ln(x)натуральный логарифм от числа x. Sqr(x)квадрат числа x. Sqrt(x)квадратный корень из числа x. Round(x)округляет число x
13 Графика TImageДля рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.
14 Система координат графического объекта x y 0,0 по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.
15 Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.) ИМЯОПИСАНИЕ Penопределяет параметры простых линий Brushопределяет параметры области заполнения Font Используется для задания шрифта, которым будет нарисован текст. Можно указать имя шрифта, размер и т.д. Region Позволяет задать регион (замкнутое пространство). Регионом может быть круг, квадрат или произвольная фигура. Позволяет так же делать дырки в фигурах
16 Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
17 Графические функции LineTo (x1, y1) - лLineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle (x1, y1, x2, y2) - пRectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эEllipse (x1, y1, x2, y2) – э ллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).
18 Использование функций рисования Имя объекта. Canvas (аргументы функции) Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100);. функция
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.