Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 9 лет назад пользователемДанила Державин
1 Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области
3 Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.
4 Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром Папертом Исполнитель команд - черепашка
6 это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Logo, среда это бесконечное клеточное поле. Стены и закрашенные клетки тоже часть среды. А их расположение и положение самого робота задают конкретное состояние среды.
8 Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия применимости (в каких состояниях среды может быть выполнена команда) и описаны результаты выполнения команды.
9 ВПЕРЕД ____ (количество шагов) НАЗАД ____ (количество шагов) НАЛЕВО ___ (градус) НАПРАВО ___ (градус)
10 после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие
11 Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.
12 вперед 100 направо 90 90°
13 вперед 100 направо 90 вперед ° направо 90
14 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед ° направо 90
15 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100
16 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90
17 повторить 4 { вперед 150 направо 90 }
18 45° 90° 135° 90°
22 повторить 5{ вперед 150 налево 72 }
24 повторить 18 { вперед 200 налево 100 }
26 цвет 12 вперед 50 цвет 14 вперед 50 цвет 10 вперед 50
28 Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО. Попробуем: перо 5 цвет RGB (186, 221, 131) повторить 18 { вперед 250 налево 140 } ПОДНЯТЬ ПЕРО - поднимает перо у черепашки, после чего черепашка перестает оставлять след при движении. ОПУСТИТЬ ПЕРО - опускает перо у черепашки, после чего черепашка оставляет след при движении.
29 МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного поля составляют 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу. Точка с координатами (800, 600) - в нижнем правом углу. Центр экрана - (400, 300).
30 КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором стоит черепаха. Пример: круг 250 ЗАКРАСЬ - закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами. Пример: круг 200 закрась 400, 300 повторить 4 { вперед 100 налево 90 } закрась черепаха.х - 10, черепаха.у - 10
31 Название картинки
32 Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя.
33 Объявление переменных переменная x Присваивание x = Арифметические операции + (плюс) - (минус) * (умножение) / (деление)
34 фон= ultrasea.gif цвет 15 перо 4 переменная x X=20 повторить 18 { вперед 200+x налево 100 }
35 повторить 900 { перо случайный * 10 цвет случайный * 15 вперед случайный * 100 налево случайный * 360 }
37 html
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.