Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 9 лет назад пользователемАнфиса Хметевская
1 Введение в объектно- ориентированное программирование Объекты Windows Институт развития образования Вологда 2004
2 Содержание 1. Структурное программирование.Структурное программирование 2. Понятие объектно-ориентированного Понятие объектно-ориентированного программирования (ООП).программирования (ООП) 3. Примеры свойств объектов.Примеры свойств объектов 4. Методы объектов.Методы объектов 5. События.События 6. Примеры событий в Windows.Примеры событий в Windows 7. ООП: базовые принципы.ООП: базовые принципы 8. Класс и объект.Класс и объект 9. Объекты Windows: Рабочий Стол.Объекты Windows: Рабочий Стол 10. Объекты Windows: оконный интерфейс.Объекты Windows: оконный интерфейс 11. Элементы управления в Windows.Элементы управления в Windows 12. Диалоговые окна в Windows.Диалоговые окна в Windows
3 1. Структурное программирование 1. Структурное программирование Структурное программирование – это технология построения программ, основанная на двух основополагающих принципах: процедурный стиль программирования метод нисходящего проектирования + ?? Преимущества структурного программирования: 1. Лёгкая читаемость больших программ меньшая вероятность ошибок. 2. Возможность многократного вызова процедуры или функции из различных точек программы и даже из других программ.
4 2. Понятие ООП 2. Понятие ООП Объектно-ориентированное программирование – это технология построения программ, основанная на использовании особого понятия – ОБЪЕКТ. Свойства любого объекта: – обладает определенными характеристическими свойствами (всегда можно сказать, что относится к объекту, а что – нет); – обладает неким внутренним устройством (которого мы можем и не знать); – характеризуется неким поведением, за которым можно наблюдать и влиять на него.
5 3. Примеры свойств объектов 3. Примеры свойств объектов Рассмотрите внимательно предложенную картинку. Выделим на ней несколько объектов, их свойств и значений: Объект.Свойство Значение Человек.Пол Женщина Женщина.Возраст 34 года Женщина.Рост 1.75 м Женщина.Муж.Виден Нет Животное.Вид Собака Собака.Порода Спаниель Собака.Хвост.Длина 40 см
6 4. Методы объектов 4. Методы объектов Помимо свойств, каждый программный объект обладает набором процедур, называемых методами. Виды методов: - процедуры создания и уничтожения объекта (конструктор и деструктор объекта); - процедуры, изменяющие свойства объекта; - процедуры-обработчики внешних событий. Примеры методов: Муж.Run – создать объект «муж»; Собака.Порода = Такса – изменить одно из свойств объекта «собака»; Собака.Похвала– вызвать реакцию объекта на событие.
7 5. События 5. События При возникновении важного для объекта события выполняется один из методов этого объекта – процедура-обработчик данного события. События – это способ взаимодействия пользователя и программы. Например, событие – щелчок по объекту «кнопка «Пуск» – вызывает реакцию этого объекта – отображение соответствующего меню. Помимо пользовательских событий, бывают события программные, т.е. вызываемые другими объекта- ми программы. Так, в примере с женщиной и собакой событие «похвала» вызвано объектом «женщина». Описанный механизм выполнения программы называется событийным.
8 6. Примеры событий в Windows 6. Примеры событий в Windows Операционная система MS Windows – яркий пример объектной программы. Всё, с чем работает пользователь, можно назвать объектами – это файлы и папки, окна, кнопки, меню и многое другое. Объекты MS Windows могут реагировать на такие события, как: - движение курсора мыши; - нажатие и отпускание клавиш (и комбинаций клавиш) на клавиатуре; - наведение курсора мыши на объект; - «перетаскивание» - перемещение курсора мыши при нажатой кнопке; - одинарное и двойное нажатие кнопок мыши.
9 7. ООП: базовые принципы 7. ООП: базовые принципы 1. Объект «животное» обладает рядом свойств и методов, например весом, возрастом и пр. Тогда его потомок - объект «собака» - будет обладать кроме собственных, всеми свойствами и методами родительского объекта. Данный принцип называется наследованием. 2. Объект предоставляет в распоряжение других объектов только внешние свойства, методы и события. Внут- ренняя реализация объекта остается закрытой. Этот принцип называется инкапсуляцией. 3. Свойство полиморфизма заключается в том, что обращение к одноименным свойствам и методам различных объектов будет вызывать различную реакцию.
10 8. Класс и объект 8. Класс и объект Класс – это специализированный тип данных, описывающий свойства и методы множества объектов. Объект – это реально существующий экземпляр класса. Соотношения между объектом и классом аналогичны соотношениям между переменной и типом данных. Например, некий объект Main_Form (форма, окно) принадлежит стандартному классу Form, в котором определены, какие свойства и методы имеет этот объект. Классы объединяются в библиотеки классов. Стан- дартные библиотеки поставляются вместе со средами разработки приложений (MS Visual Basic, Borland Delphi и другими).
11 9. Объекты Windows: Рабочий Стол 9. Объекты Windows: Рабочий Стол
12 10. Объекты Windows: оконный интерфейс 10. Объекты Windows: оконный интерфейс
13 11. Элементы управления в Windows 11. Элементы управления в Windows Меню Движок Счётчик Поле ввода Кнопки
14 12. Диалоговые окна в Windows 12. Диалоговые окна в Windows Вкладки Раскрывающийся список Переклю- чатель Флажки Область предварительного просмотра Полоса прокрутки Надпись
15 1.1.а. Процедурный стиль программирования 1.1.а. Процедурный стиль программирования Процедурный стиль: – выделить однотипные части программы (программного кода); – оформить их в отдельные процедуры или функции; – вызвать эти процедуры или функции в основном теле программы с различными входными параметрами (в зависимости от условий решаемой задачи). Например…
16 1.1.б. Процедурный стиль 1.1.б. Процедурный стиль Пусть дана задача вычисления арифметического примера. Тогда в соответствии с процедурным стилем программа будет выглядеть следующим образом:
17 1.2. Метод нисходящего проектирования 1.2. Метод нисходящего проектирования – оформить результирующую последовательность элементарных подзадач в виде отдельных программных модулей. Нисходящее проектирование: – разделить решаемую задачу на ряд менее сложных подзадач, каждую из которых, в свою очередь, представлять как последовательность решения еще меньших подзадач;
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.