Скачать презентацию
Идет загрузка презентации. Пожалуйста, подождите
Презентация была опубликована 9 лет назад пользователемИрина Борщова
1 Объектно-ориентированное программирование Основы языка программирования Lazarus
2 Процесс разработки программы 1. Создание алгоритма 2. Перевод алгоритма на язык программирования (создание текста программы) 3. Отладка программы (поиск ошибок) 4. Тестирование программы
3 Lazarus – среда визуального программирования Программа представляет собой не просто программный код, а набор различных элементов, реализующих нужные свойства
4 ФОРМА Редактор исходного кода Главное меню и Панель инструментов Окно инспектора объектов
5 Форма Самый главный элемент. На ней располагаются остальные компоненты программы
6 Панель компонентов Компонент - это некий функциональный элемент интерфейса, обладающий определенными свойствами. Размещая компоненты на форме, программист создаёт элементы внешнего вида своей будущей программы: окна, кнопки, переключатели, поля ввода и т. п. Для того чтобы расположить компонент на форме нужно сделать два щелчка мышью: в панели компонентов для выбора компонента; в рабочем пространстве формы для указания положения левого верхнего угла компонента.
7 Label - этот компонент используется для размещения в окне не очень длинных однострочных надписей; поле ввода Edit - это редактируемое текстовое поле, предназначенное для ввода, отображения или редактирования одной текстовой строки; кнопка Button - этот компонент обычно используют для реализации некоторой команды
8 Файл, который получается в результате работы программы, называется ПРОЕКТОМ. Проект выполняется на ФОРМЕ (переход между формой и тестом программы – F12).
9 Процесс создания программы в Lazarus состоит из двух этапов: формирования внешнего вида программы, её интерфейса; написания программного кода на языке программирования Free Pascal, заставляющего работать элементы интерфейса.
10 Для создания интерфейса программы существует окно формы, а для написания программного кода – окно редактора. Эти окна тесно связаны между собой, и размещение компонентов на форме приводит к автоматическому изменению программного кода.
11 Начнём знакомство с визуальным программированием с создания простой программы про кнопку, которая хочет, чтобы по ней щёлкнули. После чего появляется сообщение о работе программы.
12 Перейти в окно инспектора объектов, выбрать свойство Caption (заголовок формы) написать Пример 1. Тут же можно изменить размеры формы: Height (Высота) и Width (Ширина); позицию формы на экране Position - если выбрать свойство poScreenCenter, то форма всегда будет появляться в центре экрана. Поместим на форму кнопку (объект Tbutton) Для этого на форме, нужно сделать два щелчка мышью: первый по компоненту, второй по окну формы.
13 В свойстве Caption объекта Кнопка напишем «Щелкни мышкой», подберем соответствующую ширину и высоту. Перейдем на вкладку События. Выберем событие OnClick-обработка щелчка мышки. Теперь установим курсор между словами begin и end созданной подпрограммы и напишем: Button1. Caption:= УРА! ЗАРАБОТАЛО! ; Сохраним проект и запустим его на выполнение.
16 Задание:
Еще похожие презентации в нашем архиве:
© 2024 MyShared Inc.
All rights reserved.