Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Advertisements

Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
Круги на языке программирования Лого Стецук Даша, 8 кл., МОУ СОШ 1.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Черепашка меняет облик Леонова Ирина Сергеевна МОУ «Разуменская сош 2 Белгородского района Белгородской области» Сперва обдумай, потом дело делай.
Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]
Векторное кодирование графической информации Страница 2 Повторение Перечислите виды информации. Что такое графический редактор? С каким видом.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Транксрипт:

Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.

Заголовок окна Строка меню Поле команд Рабочее поле Инструментальное меню Поле форм Справка Строка состояния

Для создания черепашки используют команду «Создать черепашку»

Для передвижения черепашки по прямой используют команды: вперед назад Для поворотов черепашки используют команды: направо налево Для возврата черепашки в исходное положение используют команду: домой

Черепашка опускает перо на лист, что бы оставлять за собой след по – «перо опусти» Черепашка отрывает перо от листа, что бы двигаться, не оставляя следа Экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение – «домой» пп – «перо подними» сг – «сотри графику»

Нарисуйте объект, который получится при выполнении черепашкой последовательности команд: по направо 90 вперед 50 налево 90 вперед 110 налево 90 вперед 50 направо 90 назад 70 направо 90 вперед 50 пп

Нарисуйте объект, который получится при выполнении черепашкой последовательности команд: по вперед 100 направо 90 вперед 80 направо 90 вперед 60 направо 90 вперед 80 пп

Составьте последовательность команд рисования фигуры, представленной на рисунке. по вперед 60 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 налево 90 вперед 140 направо 90 вперед 60 направо 90 вперед 10 направо 90 вперед 20 налево 90 вперед 10 налево 90 вперед 10 направо 90 вперед 10 направо 90 вперед 10 налево 90 вперед 10 налево 90 вперед 20 направо 90 вперед 10 направо 90 вперед 40 налево 90 вперед 90 налево 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп

Вопрос 1 Вопрос 2 Вопрос 3 Вопрос 4 Вопрос 5

Какая из перечисленных ниже команд используется для передвижения черепашки? НАПРАВО 90ПП НАЗАД 30ПО

После выполнения какой команды черепашка вернётся в исходное положение? ДОМОЙПП НАЗАД 50ВПЕРЕД 100

ВПРАВОВЛЕВО ВВЕРХВНИЗ Черепашка смотрит вправо. В какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды налево 180?

ВПРАВОВЛЕВО ВВЕРХВНИЗ Черепашка смотрит вправо. В какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды направо 270?

Какую фигуру нарисует черепашка после выполнения последовательности команд? Считать, что перед выполнением команд черепашка смотрит вверх. по назад 40 направо 90 вперед 80 налево 90 вперед 40 направо 90 назад 80 налево 90 пп КВАДРАТ КРУГ РОМБПРЯМОУГОЛЬНИК

В учебнике § 3.1, 3.2 (прочитать), в рабочей тетради упражнение 20