Тема урока Анимация в Pascal ABC. n:= LoadPicture (name) – загружает рисунок из файла с именем name в оперативную память и возвращает описатель рисунка.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Тема: программирование на языке PascalABC Автор: Юдин Андрей Борисович Учитель информатики МКОУ Плесская СОШ Презентация к уроку информатики.
Advertisements

Тема урока Использование растровых изображений в Pascal ABC.
Циклы в языке программирования Pascal
Вложенные циклы и их использование при работе с графикой в АВС Pascal 1.
11 класс. №006. Использование растровых изображений в Паскале АВС
1 Тема 4. Циклы на языке Паскаль.
Анимация Анимация - компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами.
1 Программирование на языке Паскаль Графика. 2 Система координат (0,0) (x,y)(x,y) X Y x y.
Построение точки и отрезков прямых. Для построения точки служит процедура PutPixel(X,Y, цвет) Для построения точки служит процедура PutPixel(X,Y, цвет)
Создание анимации в среде Turbo Pascal на примере анимированной модели стрелочных часов Исследовательская работа Ученицы 10 « Б » класса Андрук Алены Научный.
Урок 1 Знакомство с графическим модулем и процедурами, устанавливающими текущий цвет рисунка, тип закраски и ее цвет, рисующими прямоугольник и трехмерный.
Урок 1 Знакомство с графическим модулем и процедурами, устанавливающими текущий цвет рисунка, тип закраски и ее цвет, рисующими прямоугольник и трехмерный.
Построение графиков функций на PascalABC
Графические примитивы (процедуры) SetPixel(x,y,color); рисует точку с координатами (x, y) цветом color Line(x1,y1,x2,y2); рисует отрезок из точки с координатами.
Язык программирования Pascal Повторение А. Жидков.
Используя язык программирования Pascal можно заставить компьютер рисовать.
Понятие циклов и их применение к решению задач по программированию на языке Pascal.
Задание графического режима Линия Прямоугольник Окружность Эллипс Дуга выход Тест 2Тест 1 содержание.
ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ Язык программирования Паскаль.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 11. Анимация © К.Ю. Поляков,
Транксрипт:

Тема урока Анимация в Pascal ABC

n:= LoadPicture (name) – загружает рисунок из файла с именем name в оперативную память и возвращает описатель рисунка в целую переменную n. Если файл не найден, то возникает ошибка времени выполнения. Загружать можно рисунки в формате.bmp,.jpg или.gif. DrawPicture (n, x, y) - выводит рисунок с описателем n в позицию (x,y) графического окна. DrawPicture (n, x, y, w, h) – устанавливает ширину (w) и высоту (h) рисунка SetPictureTransparent(n, true) - устанавливает (b = True) или отключает (b = False) режим прозрачности при рисовании рисунка с описателем n. Если b = True, то при его рисовании фон не отображается. Фоновым считается цвет левого нижнего пиксела рисунка. Sleep(ms) - осуществляет паузу в выполнении программы на ms миллисекунд Использование процедуры перерисовки Redraw позволяет избежать моргания экрана. Действия с рисунком

Практическая работа Пусть автомобиль перемещается на фоне здания и деревьев слева направо на расстояние 400 пикселей. Загрузим изображения фона и автомобиля из файлов gorod.gif и avto.jpg, поместив их описатели в переменные fon и avto. Установим прозрачность фона для изображения автомобиля SetPictureTransparent(avto,true). Зададим начальные координаты (х, у), ширину w и высоту h изображения автомобиля. Все переменные имеют тип integer. Процедуры рисования и стирания будем повторять в цикле с предусловием While до тех пор, пока автомобиль не переместится на 400 пикселей. На каждом шаге цикла координату х левого верхнего угла изображения увеличиваем на 10. Ширину уменьшаем на 2, а высоту на 1 пиксель для уменьшения изображения при удалении.

program Avto1; uses GraphABC; var fon, avto, x,y, w,h: integer; begin SetWindowSize (600, 300); fon:= LoadPicture ('город.gif'); avto:= LoadPicture ('автомобиль.jpg'); SetPictureTransparent (avto, true); x:= 10; y:= 170; w:= 240; h:= 100; while x < 400 do begin ClearWindow; DrawPicture (fon, 0, 0); DrawPicture (avto, x, y, w,h); x:= x + 10; w:= w - 2; h:= h - 1; sleep (20); Redraw; end; end.

Практическая работа program babochka; uses Graphabc; var f, b, x, y : integer; begin setwindowsize (450, 550); b:= LoadPicture ('цветы.jpg'); f:= LoadPicture ('бабочка.gif'); x:= 10; y:= 350; while x

Практическая работа Загрузим изображение циферблата из файла таймер.jpg, поместив описатель в переменную fori. Зададим координаты центра вращения стрелок (хО.уО) и начальные значения секунд sec:=0 и минут min:=0. На каждом шаге цикла с постусловием repeat...until будем увеличивать значение секунд на 1 до тех пор. пока время не превысит 60 мин. или не нажата любая клавиша (keyPressed). Значения минут вычислим целочисленным делением секунд на 60: min:= secdiv60. Секундную стрелку будем рисовать линией длиной 120 и толщиной 3 пикселя, а минутную и 7 пикселей. Радианная мера угла поворота секундной стрелки равна Pi*sec/30. а минутной Pi"min/30. Координаты концов стрелок (х,у) вычисляем по формулам тригонометрии и округляем до целых Например, для секундной стрелки x:=x0+Round

Практическая работа Program Timer; uses crt, GraphABC; var fon, x0, y0, x, y, R, min, sec: integer; begin SetWindowSize (360, 480); HideCursor; x0 := 173; y0 := 300; min : =0; sec := 0; fon := LoadPicture ('таймер.jpg'); repeat DrawPicture (fon, 0, 0); sec := sec + 1; min := sec div 60; x := x0 + Round (120 * sin (Pi * sec / 30)); y := y0 – Round (120 * cos (Pi * sec / 30)); SetPenWidth (3); Line (x0, y0, x, y); x := x0 + Round (100 * sin (Pi * min / 30)); y := y0 – Round (100 * cos (Pi * min / 30)); SetPenWidth (7); Line (x0, y0, x, y); sleep (1000); until (min >= 60) or keyPressed; end.