повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
"Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"
Advertisements

Этот урок является 7 в курсе обучения информатики шестикласников. Целью данного урока является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры. Среда.
Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Утром бабочка проснулась, Утром бабочка проснулась, Улыбнулась, подтянулась, Улыбнулась, подтянулась,
Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Отработать навык оставления программ с командой ПОВТОРИ закрепить навык работы с картинками и музыкой.
Кто отправился в полёт, В клюве веточку несёт?. Тема урока: «УЗОРЫ НА КРЫЛЬЯХ»
Д ействия с графическими объектами Учитель информатики: Кошля Л.Н.
Учим черепашку двигаться Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009.
Информатика 5 класс Поворот изображения в Paint Ошур И.П., ГОУ гимназия 1505.
Создание проекта «Новогодний хоровод» Автор учитель информатики Мироненко Наталия Никоновна в программе ЛогоМиры 3.0 Нижний Новгород 2014.
Какие вы знаете текстовые фрагменты? Какие варианты выделения текстовых фрагментов вы нашли дома?
3D-моделирование в программе «Компас - 3D LT» с применением операций «выдавливание» и «скругление» Тема урока: Дата проведения урока: Автор.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Влияние факультатива по информатике на повышение уровня ЗУНов у учащихся 6-х классов Презентация по материалам проекта Вашевой Ирины Владимировны.
Транксрипт:

повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование навыков работы в обучающей среде Лого Миры: копирование форм, редактирование форм средствами встроенного графического редактора, создание новых форм, использование готовых рисунков в качестве декораций проекта; изучение технологии моделирования движения со сменой форм: фазы движения объекта; развитие творческих способностей учащихся.

К данному уроку ребята уже умеют в среде Лого Миры: Управление Черепашкой из Поля команд; Рисовать фигуры с помощью Черепашки; Умеют работать с полем форм; Моделировать движения объектов с разными скоростями

1. Вводная часть (2-3 мин) 2. Повторение пройденного материала (10 мин) 3. Физкультминутка (2-3 мин) 4. Изучение нового материала (7-10 мин) 5. Практическая работа (10-15 мин) 6. Итоги урока (1-2 мин) 7. Домашнее задание (1-2 мин)

I.Вводная часть Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания. II. Повторение пройденного материала Тема нашего урока: «Моделирование движения со сменой форм. Создание новой формы» Цель урока: научиться создавать новые формы Черепашки и с их помощью моделировать движение.

Вопросы по пройденному материалу: 1. Опишите проекты, которые можно создавать в Лого Мирах? Приведите примеры. 2. Кто является главным действующим лицом проекта? 3. Какие действия автор проекта может выполнить с Черепашкой? 4. Каким образом можно организовать движение Черепашки? 5 Какие еще команды входят в систему команд Черепашки?

6. Для чего заполняется Личная карточка Черепашки? Какие поля необходимо в ней заполнить? 7. Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно?

8. Кто впервые оживил рисунки? 9. Какая команда предусмотрена для автоматической смены форм в Лого Мирах? 10. Как узнать номер формы? 11. Как записать инструкцию для летящей птицы? НК 270 НФ 9 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 10 ВП 5 ЖДИ 1

Утром бабочка проснулась Улыбнулась, потянулась Раз- росой она умылась Два – изящно покружилась Три – нагнулась и присела На четыре - улетела Мы с вами все повторили. Сейчас давайте разомнемся.

Сценка: «Брат и сестра»

Вот что должно получиться

III. Изучение нового материала Создадим форму колобка: 1. Открываем чистый лист в проекте КОЛОБОК: ЛИСТЫ ЛИСТ2; 2. При помощи графического редактора программы Лого Миры рисуем на нем колобка;

Для того, чтобы смоделировать движение колобка (он должен катиться), создадим сделать 4 формы: 1. Выделяем рисунок с помощью инструмента ВЫДЕЛЕНИЕ (пунктирная рамка); 2. Скопируем форму в буфер обмена РЕДАКТОР - КОПИРУЙ; 3. Выделим пустую форму (точку) в поле форм щелчком левой кнопки мыши. 4. Вставим скопированный фрагмент: РЕДАКТОР - ВЕРНИ; Повторим пп. 3 и 4 еще 3 раза

Формы нужно повернуть на 90, 180, 270 градусов, для этого: разверните вторую форму на угол 90 градусов, третью– на 180, четвертую – на 270 при помощи стрелки. Мы получили 4 одинаковых формы колобка. Наведите курсор мыши на каждую из форм колобка и запомните номера используемых форм.

Запишите инструкцию в личную карточку Черепашки на листе « 3 заяц». (Не забудьте указать направление движения Черепашки). Сохраните инструкцию («ОК») Запустите Черепашку. Исправьте ошибки в инструкции, если они есть. Если осталось время, запиши аналогичную инструкцию для Черепашек на листах «4 медведь» и «5 лиса», оформи пейзаж. Сохрани проект в своей папке. Вариант инструкции

V. Подведение итогов Сегодня мы повторили пройденный материал: -Вспомнили основные команды для черепашки; -Н-Научились моделировать движение черепашки со сменой форм на практике и создавать новые формы Черепашки. VII. Домашнее задание. Повторить ранее изученные команды. Выучить последовательность создания новых форм.

НК 270 НФ 44 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 45 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 46 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 47 ВП 5 ЖДИ 1 Много раз Вариант инструкции НАЗАД