Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Advertisements

Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]
Какой из документов является алгоритмом? а) Правила техники безопасности; б) инструкция по получению денег в банкомате; в) расписание уроков; г) список.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
АЛГОРИТМЫ, ВИДЫ АЛГОРИТМОВ, ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМОВ. ФОРМАЛЬНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ АЛГОРИТМА ( ЗАДАЧИ ЕГЭ ). АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Влияние факультатива по информатике на повышение уровня ЗУНов у учащихся 6-х классов Презентация по материалам проекта Вашевой Ирины Владимировны.
Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд Подготовка к ГИА(ОГЭ) по информатике Задания А 6.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Транксрипт:

Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь составлять программы 4.Научить черепашку пользоваться этими программами 5.Проверить свои знания по данной теме

Моделирование движения, используя Лист программ План урока 1. Проверка д/з 2. Устная работа «Разминка» 3. Изучение нового материала 4.Подготовка к практической работе 5. Выполнение практических заданий 6. Выполнение теста с последующей самопроверкой. 7. Подведение итогов

Устная работа Задание 1 Какие команды записаны неверно и почему? 1.вправо 90 2.вперед 80 3.перо опусти 4.сотри_графику 5.нв 90 6.направо90 7.нз 50 Верные ответы 1. направо вперед по 4. сг 5. налево направо назад 50

Устная работа Задание 2 Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии. Выберите соответствующие команды. 1.направо направо направо 2.налево налево направо 90 3.направо направо налево налево 90 а б

Примеры программ это толчок нов_форма 27 направо 90 вперед 7 жди 1 конец это прыжок нов_форма 26 налево 90 вперед 14 жди 1 конец это приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 27 жди 1 конец Программа - это набор инструкций(команд) на алгоритмическом языке

Правила оформления программ 1.Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения. 2.Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова это, и отделенного от него пробелом название программы. 3.Название программы должно отображать суть программы. 4.Название должно состоять из одного слова или нескольких слов, соединенным знаком подчеркивания, например: взмах_птицы 5.Нельзя использовать в качестве названия уже имеющиеся в словаре слова. 6.Признаком завершения программы является слово конец. 7.Заголовок программы и слово конец должны быть записаны на отдельных строчках. 8.Тело программы должно содержать список команд, записанных в столбик или в строчку через пробел.

Примеры программ В Инструкцию в Личную карточку нужно записать следующие команды, например: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз) Можно составлять графические программы, например: это буква_Р по вперед 20 налево 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 налево 90 вперед 40 пп конец Название программы Тело программы Окончание программы

Задание для практической работы Задания 1. Набрать в Листе программ составленную нами программу взмах_птицы Для этого нужно: а) Открыть проект «Утренняя прогулка» б) На первом листе проекта создать форму птицы в) Открыть Лист программ г) Записать программу взмах_птицы д) Внести команды в Личную карточку е) Проверить на исполнение 2. Те, кто выполнил задание, могут составить и записать программы для других форм.

Тест Задание 1 Записан фрагмент алгоритма. Выберите ответ с правильной последовательностью команд 1. Вставить ключ 2. Достать ключ 3. Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки 4. Вынуть ключ а) 1,3,4,2 б) 2,1,3,4 в) 4,1,3,2 б) 2,1,3,4

Тест Задание 2 Из записанных названий программ выберите верное а) это_буква Р б) это буква Р в) это буква_Р

Тест Задание 3 Записаны программы. Выберите правильное оформление а) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец б) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец в) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп б) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец

Задание 4 Записана следующая программа. Выберите недостающую команду это буква_Р по вперед 20 налево 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 ___________ вперед 40 пп Конец а) направо 90 б) налево 90 в) налево 45 Тест б) налево 90

Тест Задание 5 Черепашка смотрит вверх. В какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды: нов_курс 270 а) вверх б) вниз в) вправо г) влево

Домашнее задание 1.Читать § 3.12, § Выписать в тетрадь правила оформления программ 3. Вопросы 1-41 на странице Задания в тетради 38