Особенностью игры является её многоцелевой характер, поскольку в ней реализуется комплекс дидактических задач, и постоянно присутствует дух соревнования – ведь никому не хочется в глазах одноклассников оказаться несостоятельным и показать им своё незнание или неумение. Организуя подобные уроки, учителю необходимо стремиться полнее учитывать возрастные особенности школьников и, в частности, удовлетворять их естественную тягу к играм и разнообразить виды учебной деятельности, так как известно, что подростки любят играть и занимаются этим с большим желанием и удовольствием. Игра – это вид деятельности, которому можно придать обучающий, развивающий и воспитывающий характер.
повторить учебный материал темы; отработать умения решать задачи по данной теме и показать практическую значимость приобретённых умений; прививать учащимся интерес к решению задач, используя при этом нестандартные формы и методы; воспитывать у школьников чувства коллективизма, личной ответственности перед товарищами по команде и перед общим делом; способствовать формированию эстетических вкусов школьников, развивать их творческую деятельность.
планшет с изображением горного пейзажа и нанесенными на него маршрутом восхождения и пронумерованными десятью привалами, по сторонам которого размещено десять пронумерованных карманов для заданий к привалам; два съёмных флажка: жёлтый и синий; игровой кубик, на шести гранях которого расположено шесть заданий, получающиеся ответы к ним представляют собой ряд чисел от 1 до 6.
Ребят необходимо заранее разделить на две команды, примерно равные по силам, стараясь полнее учесть пожелания учеников. Каждая команда выбирает себе название и капитана. Кроме того, вместе с ребятами учитель выбирает жюри из двух человек. На их плечи возлагается подготовительная работа и непосредственное участие и контроль за правильностью выполнения учебных заданий в ходе урока. В начале урока ребятам необходимо сообщить правила игры и то, что во время игры будет учитываться активность каждого участника и всей команды в целом.
Капитан команды, которому по жребию выпало начинать игру, бросает игровой кубик (далее капитаны бросают кубик по очереди). Команда выполняет задание, оказавшееся на верхней грани кубика, и получает число, указывающее номер привала, на который может перейти команда в случае правильного выполнения задания. Задание команда берет из соответствующего кармана (или под соответствующим номером) (например, на привале 3 – из кармана 3). Дождавшись вновь своей очереди, команда имеет право на следующий бросок кубика. Выигрывает та команда, которая раньше другой достигает пика Знаний и устанавливает на нём свой флажок (цветные флажки в ходе игры отмечают продвижение команды по маршруту).
очень нравятся ученикам; прививают интерес к предмету; показывают, что играя можно учиться; активизируют мыслительную деятельность учащихся; всегда проходят на эмоционально высоком фоне.