Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Advertisements

«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
1. Как загрузить программу ЛогоМиры? 2. Запишите команды с входными параметрами?
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
"Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Максимовская М.А., Центр образования 109, 2008 год.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Программа в среде ЛогоМиры Котлярова В.Ю., учитель информатики, МБОУ СОШ 1 им. Н.К.Крупской, города Нижний Тагил.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Учим черепашку двигаться Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009.
Влияние факультатива по информатике на повышение уровня ЗУНов у учащихся 6-х классов Презентация по материалам проекта Вашевой Ирины Владимировны.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Транксрипт:

Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.

Цели урока: знать понятие моделирования; понимать назначение команд исполнителя; уметь моделировать простые движения на компьютере.

План урока Проверка домашнего задания Проведение тестирования Изучение новой темы Самостоятельная работа на компьютере Подведение итогов

Вопросы на повторение. Что такое исполнитель? Кто является исполнителем в среде Лого Миры? Что такое СКИ? Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете? Что такое входные параметры?

Задание на повторение Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.

Моделирование движения Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели. Движение - перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем.

Как задать скорость Черепашке? Пауза в среде Лого Миры задается командой: жди Для медленного движения Черепашка должна выполнить много раз команды: Вперёд n жди n.

Личная карточка Черепашки Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки.

ДВИЖЕНИЕ ПОВОРОТВОЗВРАТ РИСОВАНИЕ ВПЕРЕД Х (ВП Х) НАЗАД Х (НД Х) ПЕРО_ОПУСТИ (ПО ) ПЕРО_ПОДНИМИ (ПП) ДОМОЙ (ДОМОЙ) СОТРИ_ГРАФИКУ (СГ) НАПРАВО У (ПР У) НАЛЕВО У (ЛВ У)