MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.
Advertisements

Управление клипом Откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в.
MACROMEDIA FLASH интерактивность. Macromedia Flash В простом анимированном фильме кадры воспроизводятся в определенной последовательности, которая остается.
Macromedia Flash. Символы и экземпляры Кнопка (button) Графика (graphic) Клип (Movie clip) Используется в фильме в качестве статического или анимированного.
Macromedia Flash MX Управляемая анимация.. Задание 1. Кнопки управления (Play, Stop) Создаем символ (Movie Clip) в слое1. В слое2 два символа-кнопки (правая.
Macromedia Flash. Символы и экземпляры Кнопка (button) Графика (graphic) Клип (Movie clip) Используется в фильме в качестве статического или анимированного.
Работа в Microsoft Office Publisher Программа может широко использоваться для создания буклетов, издания школьной стенгазеты, приглашения и объявления,
Управление анимацией Для первого кадра зададим Действие – stop, чтобы движение не начиналось без нашей команды. Для этого: 1. Правым кликом выделите первый.
Текстовый редактор Термины и понятия Термины и понятия Документом, т.е. объектом обработки редактора Word 97 является файл с произвольным именем и расширением.
1 Стили текста. Шаблоны и мастера Занятие 6. 2 Изучив эту тему вы научитесь: Выводить на экран колонку стилей. Применять стили к тексту. Создавать новые.
Основные свойства объектов Объектами называются форма и элементы управления, переносимые с панели элементов на форму. Внешний вид, форму, размеры, положение.
Вставка иллюстраций Работа с графическими изображениями.
Microsoft ® Word 2010: обучающий курс Создание первого документа Word, часть II.
Проверка правописания. Вверяет текст, опираясь на словарь из 240 тысяч основ русских слов, что соответствует приблизительно четырем миллионам различных.
Вставка изображения из файла в ворд 1. Поставить курсор, где необходимо вставить изображение.
2. Работа со слоями. 1. Интерфейс Macromedia Flash5. Основы flash-анимации. 3. Создание движения по заданной траектории. Символы. Создание flash-роликов.
Создание баз данных Редактирование БД с использованием форм Автор: учитель информатики МОУ СОШ 9 Антипенков В.П.
1 Текстовый процессор Word for Windows Занятие 1 Работа с документами Word for Windows.
ACCESS 2003 Создание таблиц На примере БД Отдел кадров.
Работа с ярлыками. Определение Ярлык в Windows используется для быстрого доступа к объектам. Ярлык в Windows используется для быстрого доступа к объектам.
Транксрипт:

MACROMEDIA FLASH Свойства объектов

Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра клипа на картинке – work. Обращаясь к экземпляру клипа по имени, мы можем изменить его свойства. Например, следующий код поворачивает экземпляр mc на 45 градусов: work._rotation = 45;

Основные свойства объектов типа Movie Clip _alpha Непрозрачность клипа. _framesloaded Количество загруженных кадров. _Height Высота экземпляра клипа в пикселях. _name Имя экземпляра клипа. _parent Ссылка на клип, содержащий текущий клип. _rotation Угол поворота экземпляра клипа. _totalframes Общее количество кадров в клипе. _visible Значение, определяющее, виден экземпляр клипа или нет (0-нет, 1 - да) _width Ширина экземпляра клипа в пикселях. _x_x Горизонтальная координата экземпляра клипа. _xmouse Горизонтальная координат курсора мыши в экземпляре клипа. _xscale Масштаб экземпляра клипа по горизонтали в процентах. _y_y Вертикальная координата экземпляра клипа. _ymouse Вертикальная координата курсора мыши в экземпляре клипа. _yscale Масштаб экземпляра клипа по вертикале в процентах.

Рассмотрим изменение свойств клипа на примере: 1.Создайте новый фильм. 2.Создайте символ типа Movie Clip (Insert/ New Symbol) и изобразите в нем овал. 3.Поместите экземпляр символа на сцену, перетащив его из библиотеки. 4.В инспекторе свойств в поле ввода Instance name введите имя s1. 5.Поместите на сцену любую кнопку, выделите её и откройте панель Действия (F9). 6.В списке действий слева раскройте папку Actions, затем раскройте папку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. 7.В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation). 8.Переведите курсор в поле Target (Цель). Станет активной кнопка Insert a target path. Щелкните по ней и выберите в появившемся окне созданный нами объект s1. В поле Value (Значение) введите 60. Проверьте работу кнопки.

Управление клипом Из папки H:/Flash_MX1 откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в инспекторе свойств). Выделите верхнюю кнопку. На неё нужно назначить уменьшение координаты y. При этом божья коровка должна быть всегда повернута головой вверх. Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 0. Уменьшать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть больше 70. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y>70. Теперь раскройте вкладку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _y (Y_Position).Переведите курсор в поле Target (Цель).. Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся окне объект bk. В поле Value (Значение) введите bk._y-10 и включите флажок Expression напротив поля Value. Проверьте код:

Назначение действия кнопке клавиатуры: Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки Стрелка вверх на клавиатуре, выделите самую первую строчку кода, в событиях включите флажок Key press и нажмите стрелку вверх на клавиатуре, чтобы программа определила код кнопки. Проверьте работу кнопки.

Двигаем клип вниз: Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y. При этом божья коровка должна повернуть голову вниз. То есть, повернем её на 180 градусов: Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 180. Но увеличивать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку снизу. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть меньше 330. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y

Двигаем клип влево: Для продвижения божьей коровки влево нужно развернуть её на -90 градусов и уменьшать её координату по X, пока она будет больше 300. Событие назначаем также кнопке Стрелка влево. Итак, выделите левую кнопку и назначьте её следующий код: Аналогичным образом обработайте правую кнопку: Сохраните работу в своей папке и проверьте движение клипа