О СНОВЫ ОБЪЕКТНО - ОРИЕНТИРОВАННОГО ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Т ИПЫ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Процедурный Объектно- ориентированный
П РОЦЕДУРНЫЙ ЯЗЫК используются последовательности команд, позволяющих закодировать различные алгоритмические структуры. Примеры языков: Pascal, Basic, С. Назначение: создание простых программ для решения математических, логических задач. О БЪЕКТНО - ОРИЕНТИРОВАННЫЙ ЯЗЫК программы строятся из ОБЪЕКТОВ (это могут быть кнопки, текстовые поля, окна и т.п.), для них изменяются свойства. Примеры:Visual Basic, Delphi, С++, С#. Назначение: для реализации глобальных проектов (игр, прикладных программ и др.)
ООП – стиль написания программ, в котором основными понятиями являются объект и класс. «шаблон», который определяет набор свойств, методов и событий. Экземпляркласса
Объект совокупность свойств, методов, событий. Свойства это переменные, которые влияют на состояние объекта. Например, ширина и высота объекта. Методы это те же процедуры и функции, т. е. это то, что объект умеет делать. Например, объект может иметь процедуру для вывода какого-то текста на экран. Эта процедура и есть метод, который принадлежит объекту. События это те же процедуры и функции, которые вызываются при наступлении определенного события.
С ВОЙСТВА ОБЪЕКТА это показатели, характеризующие объект. Пример: Объект – кнопка; Свойства:, цвет,, текст на кнопке,. шрифт текста.
М ЕТОДЫ ОБЪЕКТА это действия, которые можно произвести с объектом. Пример: Объект – кнопка; Методы (): Методы ( обеспечивающими работу кнопки ): ; метод прорисовки текста ; прорисовки фокуса ; и т. д.
С ОБЫТИЯ это действия, которые происходят с объектом. Пример: Объект – кнопка; События: события пользовательского ввода, например, нажатие на кнопку левой или правой кнопкой мыши
О БЪЕКТ «B UTTON » В D ELPHI 1. Свойства: левая позиция Left; верхняя позиция Top; ширина Width; высота Height; заголовок Caption; 2. Методы: создать кнопку; нарисовать кнопку; уничтожить кнопку. 3. События: кнопка нажата; кнопка отпущена; заголовок кнопки изменен.
И СПОЛЬЗОВАНИЕ ОБЪЕКТА Алгоритм использования: 1.Объявить переменную типа "кнопка". 2.Создание кнопки с помощью вызова конструктора; 3.Изменить нужные свойства. 4.Можно использовать объект. У каждого объекта обязательно присутствуют два метода: "создать объект" и "уничтожить объект". Метод для создания объекта называется конструктором (constructor). Метод для уничтожения объекта называется деструктором (destructor). Начало программы Переменные: Объект1: Кнопка; Начало кода Объект1:= Кнопка.Создать объект; Объект1.Заголовок:='Привет'; Объект1.Уничтожить объект. Конец кода; Доступ к свойствам и методам объектов осуществляется при помощи записи ИмяОбъекта.Свойство или ИмяОбъекта.Метод