Группа 1
В наше время уже ни кого не удивишь качеством графики. Бывает такое качество графики где за чистую очень сложно определить, графический это или же настоящий объект. В 21 веке уже очень сложно встретить человека, не владеющего хоть каким-нибудь графическим редактором. Цель данной работы - узнать, как все начиналось, какой путь прошла графика, чтобы достигнуть такого качества и распространения, которое мы наблюдаем в данный момент.
В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Sketchpad
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид. Пример полигонального объекта
В 1974 году Эд Кэтмул ввел концепцию Z-буфера, суть которой была в том, что изображение может состоять из горизонтальных (X) и вертикальных (Y) элементов, каждый из которых также имеет глубину. Таким способом был ускорен процесс удаления скрытых граней, и теперь этот метод является стандартом для трехмерных ускорителей. Другим изобретением Кэтмула было обертывание двумерного изображения вокруг трехмерной геометрии. Последнее трехмерное изображение получено путем наложения карты Z- буфера на плоскую текстуру.
В 1984 году в Санта-Барбаре была основана компания Wavefront. Компания занялась разработкой программного обеспечения для создания трехмерных визуальных эффектов и производством графических заставок для телепрограмм Showtime, Bravo и National Geographic Explorer. Первое приложение, созданное компанией Wavefront, называлось Preview. Затем в 1988 году была выпущена программа Softimage, которая довольно быстро завоевала популярность на рынке продуктов, предназначенных для работы с компьютерной графикой. Все программное и аппаратное обеспечение, использовавшееся для создания анимации в 80-х годах, было специализированным и очень дорогим.
К началу 90-х годов создание компьютерной анимации стало доступно широкому кругу пользователей. Каждый мог экспериментировать с анимацией и эффектами трассирования. Фильмы с потрясающими спецэффектами демонстрируют новый этап развития компьютерной графики и визуализации. В 1994 году фирма Microsoft купила программу Softimage и выпустила версию данного продукта для платформ Windows NT на базе компьютеров Pentium. Это событие можно считать началом эры недорогих и доступных среднестатистическому пользователю персонального компьютера программ для работы с трехмерной графикой. Скелетная анимация в фильме «Терминатор 2» Компьютерная графика в фильме «Бездна»
В последнее время технология создания 3D изображения и анимации просто поражает своими темпами развития, и на сегодняшний день невооруженным глазом можно и не отличить от реальной фотографии профессионально выполненную работу, созданную на основе таких программ, как 3DS Max или Maya. 3D графика используется практически во всех сферах деятельности, связанных с телевидинием, фотографией, видеофильмами, рекламой, строительством, медициной и т.д. Каждый год появляются новые технологии, которые способны в буквальном смысле перевернуть понимание людей о 3D графике в целом. Кадр из фильма «Аватар» 3D изображение, полученное с помощью программы Autodesk 3DS Max
revolyutsiya