Знакомство с языком программирования QBasic Демонстрационный материал для проведения уроков информатики в 9 классе Епифанова Т.Н. / учебный год работа с презентацией ведётся в режиме просмотра
Введение Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера. Бейсик – один из языков программирования высокого уровня. Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Интересно происхождение названия языка. В прошлом веке один английский миссионер выделил из английского языка триста наиболее употребительных слов, назвал их Basic English и стал обучать туземцев. Опыт оказался весьма успешным, и контакты с аборигенами значительно упростились. Создатели языка Бейсик стремились достигнуть того же эффекта облегчить понимание между "туземцами" начинающими программистами, и компьютерами. Аббревиатура BASIC так и расшифровывается "Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code", что в переводе значит "многоцелевой язык символических команд для начинающих". Большое достоинство Бейсика, из-за которого его изучение продолжается в школах и поныне это возможность создавать диалоговые программы.
Алфавит языка Бейсик заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z; арабские цифры – 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0; разделители – запятая (,), точка с запятой (;), точка (.), двоеточие (:), апостроф( ), кавычки ( ), открывающаяся скобка (, закрывающаяся скобка ), символ Пробел; знаки арифметических операций - + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление), ^ (возведение в степень); знаки операций отношений - > (больше), (не равно), >= (больше либо равно),
Переменные в Бейсике Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют имя, данное нами, и значения, которые могут меняться. Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов (латинские буквы, цифры);не может начинаться с цифры; запрещены точки, запятые, звездочки, вопросительные знаки, пробелы. Примеры правильных имен переменных: X, Y, Z, IVAN; IVAN3, S1, T234, LOVE7, R6N8F43. Переменные различаются по типу хранимой в них информации: числовой тип – для хранения различных чисел; строковый тип – для хранения символов и строк (в таком случае к имени переменной добавляется обязательный символ $, например, X$ или QUIKE3$).
Постоянная (константа) - величина, записанная в виде конкретного числа целые вещественные 6,2; -18,149 6; -18 Строковые (символьные)Петя, Х= 6; -18 Петя, Х=
АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ Элементарные арифметические выражения необходимо представить в виде, понятном для компьютера: 1. выражение должно быть записано в одну строку 2. для записи арифметических действий использовать знаки: + - * / ^ () 3. недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной (нельзя 2х, надо 2*Х); 4. дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой (нельзя 3,14, надо 3.14); 5. допустимо опускать в записи десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой (вместо можно.123); 6. необходимо соблюдать приоритет выполнения действий – действия в скобках вычисление функций возведение в степень умножение и деление сложение и вычитание действия одинаковой очередности выполняются слева направо. В арифметикеВ Бейсике 1/Х 2х 3 2*Х^3 (3+4)/(8-6)
Запуск русского Бейсика и начало работы 1. Найдите на рабочем столе ярлык QuickBasic и 2 ЛК по нему. 2. На экране появляется инструкция. Нажмите Esc для выхода в окно редактора. 3. Для работы предоставляется два окна: верхнее – окно редактирования; нижнее – окно немедленного выполнения (в нем вы можете сразу видеть результаты работы набранных команд после нажатия клавиши Enter). 4. В окне редактора мигает курсор –он указывает, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры. 5. Если в программе была допущена ошибка, то после запуска программы на экране появится окно с сообщением об ошибке; при нажатии на Enter или Esc вы вернетесь в окно редактирования, где курсор будет находиться в том месте, где компьютер нашел ошибку. 6. Запуск программы на выполнение – нажать клавишу F5, если нет ошибок – увидите результат ее работы и сообщение внизу экрана «Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу». Окно ввода и редактирования
Пример программы реализующей линейный алгоритм Нахождение периметра треугольника: CLS INPUT A,B,C P=A+B+C PRINT P END Для удобства пояснения пронумеруем строки программы и поясним каждую. Внимание! При работе в оболочке QBasic строки нумеровать не надо Поясним работу программы: 1.Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты. 2.Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры. (введите числа и нажмите ENTER) 3.Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р. 4.Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора. 5.Оператор END заканчивает работу программы. Поясним работу программы: 1.Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты. 2.Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры. (введите числа и нажмите ENTER) 3.Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р. 4.Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора. 5.Оператор END заканчивает работу программы. Поясним работу программы: 1.Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты. 2.Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры. (введите числа и нажмите ENTER) 3.Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р. 4.Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора. 5.Оператор END заканчивает работу программы.
Ответьте на вопросы: 1. Укажите тип переменной, если её значение равно: а) 65б) «школа»в) 29, Определите тип для величин: а) название фильма б) объём в) кол-во дней 3. Определите, является величина постоянной или переменной а) рост б) имя в) название месяца 1. Чему равно значение Х после выполнения двух операторов присваивания? Х=2 Х=Х+1 2. Назовите имена операторов ввода, вывода данных. 1.целая, символьная, вещественная 2.Символьная, вещественная, целая 3.Переменная, постоянная, постоянная 4.Х=3 5.INPUT, PRINT
Домашнее задание: 1. Выучить состав языка программирования. 2. Знать типы переменных и их обозначения. 3. Программу нахождения периметра треугольника уметь воспроизводить и пояснять. gif&ed=1&text=%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%B5%20%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8% D0%B5&p=88
Для подготовки ресурса были использованы: Информатика и ИКТ : учебник для 9 класса / И.Г. Семакин, Л.А. Залогова, С.В. Русаков, Л.В. Шестакова. М. : БИНОМ. Лаборатория знаний Сафронов И.К. Бейсик в задачах и примерах. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004 Ресурсы Интернета (картинки): %B8%D0%BA&p=100&img_url= %B8%D0%BA&p=100&img_url= 29%2F549978%2Fphotos0- 800x600.jpeg&ed=1&text=%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%BA% D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80&p= %2F549978%2Fphotos0- 800x600.jpeg&ed=1&text=%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%BA% D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80&p=152 B8+%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80&rpt=image&i mg_url=veschkaima1.rusedu.net%2Fgallery%2F2582%2F jpg&ed=1 B8+%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80&rpt=image&i mg_url=veschkaima1.rusedu.net%2Fgallery%2F2582%2F jpg&ed=1 %D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B8%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0 %B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&p= 31 B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0 %B8%D1%8F&p=7