Лабораторная работа 1
Целеориентированный подход В данной лабораторной работе рассматривается целеориентированный под- ход к разработке прототипа программного продукта – от проведения исследований пользовательской аудитории до построения псевдо- реального прототипа посредством персонажей и сценариев.
1. Уровень стратегии Набор возможностей, структура, информационный дизайн полностью определяются стратегией. Первый уровень включает сбор, анализ информации, определение масштабов проекта, изучение целей и потребностей пользовательской аудитории, определение окончательных целей. Стратегия определяет: 1) Что планируют получить от приложения разработчик? 2) Что планируют получить от приложения пользователи?
1.1. Цели пользовательской аудитории Определение целей пользователей может оказаться сложной задачей. Всю совокупность пользовательских целей можно разделить на обозримые группы, путем сегментации пользовательской аудитории: по демографическим, психографическим критериям, профессиональным ролям, отношению к современным технологиям и т.п. Иногда потребности разных групп пользователей не просто различны, а прямо противоположны.
1.2. Персонажи Лучший способ успешно удовлетворить потребности пользовательской аудитории – проектировать для конкретных типов людей с конкретными целями и потребностями. Чтобы сделать пользователей более конкретными, можно превратить их в персонажи (модели пользователей, профили). Персонаж – вымышленный представитель пользователей со сходными ключевыми характеристиками, созданный на основе результатов исследования пользовательской аудитории.
1.3. Пример модели пользователя
1.4. Пример модели пользователя
1.5. Демонстрация полезности персонажей Иногда потребности разных групп пользователей не просто различны, а прямо противоположны. Возможности, которые понравятся одним пользователям, возможно будут противоречить потребностями других. Очевидно, одним решением невозможно удовлетворить потребности всех пользователей. Возникает выбор: либо сосредоточиться на одном сегменте аудитории и исключить другой, либо предоставить пользователям два разных способа решения одной задачи.
2. Уровень набора возможностей На уровне набора возможностей выполняется переход от абстрактного вопроса «Для чего мы разрабатываем данное приложение?», к вопросу: «Что мы планируем разработать?» На данном уровне выделяют перечень функций программного продукта (функциональные требования), а также информационные пространства (требования к контентной части).
3. Уровень структуры На уровне структуры определяется информационная архитектура, обеспечивающая экономичное и эффективное перемещение пользователей.
3.1. Нисходящий подход к разработке информационной архитектуры Есть два подхода к разработке информационной архитектуры: нисходящий («сверху вниз») и восходящий («снизу вверх»). Нисходящий подход к разработке информационной архитектуры заключается в построении информационной архитектуры начиная с самых общих категорий будущего контента и функциональных возможностей, необходимых для достижения целей.
3.2. Восходящий подход к разработке информационной архитектуры Восходящий подход к разработке информационной архитектуры состоит в выделении категорий из подкатегорий. Начиная с элементов, которые группируются в категории низшего уровня, а эти категории в более крупные, выстраивается структура, отражающая цели и потребности пользователей.
4. Уровень компоновки Уровень компоновки определяет, какую форму примет функциональность. Если на уровне структуры рассматриваются масштабные понятия информационной архитектуры, то на данном уровне внимание концентрируется на отдельных страницах и их составных элементах. Компоновка приложения проектируется так, чтобы организация этих элементов была максимально эффективной, например, чтобы пользователь запомнил логотип и при необходимости легко идентифицировал кнопочный элемент поиска, корзины т.п.
4.1. Основные принципы компоновки Естественность (интуитивность); Непротиворечивость; Неизбыточность ввода; Непосредственный доступ к системе помощи; Гибкость; Управляемость; Избыточность; Ориентация; Обратная связь; Реверсивность.
4.2. Основные компоненты пользовательского интерфейса Основные компоненты, формирующие интерфейс: интерактивные элементы (кнопки, активные изображения, раскрывающиеся списки); элементы эстетического оформления (фоновые и изображения, звуковое сопровождение, анимационные эффекты, графика); пассивные элементы (текст, таблицы, разделители, фреймы); системы навигации.
4.3. Системы навигации: глобальные, локальные и контекстные
5. Прототип приложения Прототип приложения объединяет все компоновочные решения в единую систему, которая будет являться справочником на этапе разработки визуального дизайна и при реализации приложения. Прототипы могут иметь различный уровень детализации и обычно становятся предметом множества дискуссий и споров.
5.1. Пример прототипа программного продукта