Технологии 3D рендера в проектах"Ил-2 и "Второй мировой". Юрий Крячко, 1C
Моделируемые 3D объекты Деревья и облака Водная поверхность Травяной покров
Деревья и облака 1.Модель дерева и облака как системы частиц. (Ствол и тень представлены простыми мешами) Кусты ЛиственныеДеревьяХвойныеДеревья 2.Способы генерации: Ручной (3D Max) Автоматический на основе сферического, эллиптического, конического распределения. Параметры варьируются, в зависимости от координаты дерева
Деревья и облака Модель освещения частицы N –карта нормалейТекстура листвы Схема для расчета освещенности, L – вектор от направленного источника света (Солнца), Пересчитанный в систему координат спрайта Деревья и облака
1.Уменьшение числа полигонов - непрерывный уровень деталировки сохранение объема или формы. Возможны различные варианты. Частицы по парам сливаются в одну большую. Первая частица сдувается, вторая –надувается. Процесс продолжается до достижения одного спрайта. LOD = kLOD = k+0.5LOD = k+1 Деревья и облака.Оптимизация.
2.Уменьшение количества перерисовок (overdraw) Отказ от режима полупрозрачности (Alpha test,w/o Blend) + Почти двукратное увеличение скорости растеризации + Не нужно сортировать спрайты от дальних к ближним -- Резкие края(улучшаются только Super Sampling AA) Occlusion test – тест программный и аппаратный Деревья и облака.Оптимизация II.
Дальнейшая оптимизация - перевод расчетов на вершинные шейдеры. Depth Sprite Shader. Улучшенная модель освещения.. Расчет карт само затенения (очень важно для леса) учет нескольких источников света, аналогично основному (солнечному) Улучшение интерактивности : ветер, различные виды повреждений, горение. Построение лесов из одиночных деревьев Для облаков – движение, динамическое изменение погоды затенение объектов самолетов Деревья и облака. Развитие.
Деревья и облака.Проект IL2FB.
. Деревья и облака.Развитие-Лесa.
.
. Деревья и облака.WW2RTS
Водная поверхность Модель воды без учета преломления и прозрачности. Базовая расчетная формула
Вариант воды ps Вариант воды с возмущением отраженных объектов с помощью dsdt карты и с по вершинным учетом закона Френеля и имитацией световой дорожки. ps1.1 в 2 прохода рендера 1.Наложение карты отражения, возмущенной dsdt Используется специальная радиальная сетка для решения проблемы с делением на текстурную координату q: (s/q,t/q) Помимо деления, повершинно вычисляется коэфициент Френеля 2-4 тестуры 2. Наложение бликов от Солнца –Register combiner
Вариант воды ps1.4+ Улучшенный метод…с отражением заданным в кубмапе для дальнихУлучшенный метод…с отражением заданным в кубмапе для дальних объектов и возмущенным по dsdt для ближних. в 1 проход рендера
Вариант воды ps1.4+
Травянистый покров Конструкция: Горизонтальные и вертикальные блоки Матрица трансформации блока. Ветер и наклонные поверхности Уменьшение цветовых артефактов… Оптимизация. Сортировка.LOD для вертикальных блоков
THE END