Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С.П. Королева (национальный исследовательский университет) Зеленко Лариса Сергеевна доцент кафедры программных систем, к.т.н.
Слайд 2 визуализировать сложные и разрозненные данные показывать обучающимся все аспекты реального объекта или процесса наглядно вести лекции и семинары заинтересовать обучаемого вводя элементы игры Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем Технологии виртуальной реальности позволяют
Исследование технологий виртуальной реальности Корректное воспроизведение звука и видео 1 Единообразный рендеринг всех объектов 2 Большая база разработанных 3D-объектов 3 Простая разработка и модификация 4 Требования к технологии ТехнологияДостоинстваНедостатки VRML самая распространённая технология виртуальной реальности не поддерживает современных анимационных эффектов имеется большая база готовых фрагментов и сцен виртуального пространства собственный язык описания сцен, который требует дополнительных затрат на изучение накоплен большой опыт разработки приложений O3D использует JavaScript API с открытым исходным кодом большие затраты ресурсовкомпьютера при построении 3D-сцен возможность использования JavaScript во всех существующих браузерах малая распространённость среди разработчиков отсутствие программной среды проектирования и реализации 3D-сцен U3D графика высокого качества (аппаратное ускорение) малая распространённость среди разработчиков удобные средства разработки 3D-сценсобственный формат сцен работает только на платформе Windows X3D возможность реализации 3D-сцен с использованием синтаксиса XML разные плагины могут по-разному обрабатывать сцены хорошая стандартизация плохая связь с внешней объектной моделью браузера расширяемость языка включает анимацию двуногих персонажей включение в спецификацию нового стандарта HTML5 Слайд 3 Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем
G = (K, P) K – непустое множество комнат; Р – непустое множество переходов, соединяющих комнаты попарно. Концепция построения ИОС Слайд 4 Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем
Диаграмма компонентов Слайд 5 Шаблон проектирования MVC Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем
Панель преподавателя Работа с базой вопросов Редактирование курса Редактирование темы курса Слайд 6 Интерфейс системы Создание комнаты темы Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем
Комната конференций Комната выбора курса Главный холл системы Комната тестирования Слайд 7 Интерфейс системы Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем
Слайд 8 Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем Зеленко Лариса Сергеевна доцент кафедры программных систем, к.т.н. Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С.П. Королева (национальный исследовательский университет)