Лекция 14
Труппа Спрайт Событие Скрипт
Скрипт подобен особому текстовому элементу труппы с программным кодом Lingo, который указывает Director'y, что делать. Событие может быть каким-либо действием пользователя (например, щелчком мыши или нажатием на клавишу) или каким-либо фактом внутри самого Director'a (например позиционирование на определенном кадре). on mouseDown (по нажатию кнопки мыши) on keyDown (по нажатию клавиши) on enterFrame (по вхождению в кадр)
Различают срипты: 1 Трупп (Member). 2 Кадров. 3 Спрайтов (Behavior). 4 Фильмов (Movie)
Скрипт кадра
Скрипты кадров подключаются к кадру в канале Script партитуры. Эти скрипты являются элементами труппы и могут использоваться в любом кадре.
Редактирование параметров действия (в диалоговом окне) Открытие окна редактирования скрипта действия Редактирование параметров действия Редактирование действия Скрипт кадра
on click me go to frame 1 end on mouseUp go to frame 1 end Скрипт на Flash элементСкрипт на стандартный элемент Скрипт труппы
Скрипты трупп подключаются к одному элементу труппы, а не к реакции на событие. Скрипт труппы используется, когда вам нужно, чтобы действие происходило при появлении элемента труппы в любом месте фильма. Это чаще всего применяется для того, чтобы сделать элемент труппы интерактивным, например, при создании кнопки.
Скрипт фильма Скрипты фильма «глобально» доступны в пределах всего фильма. Доступ к ним осуществляется при наступлении некоторых событий. Например, у вас есть скрипт фильма on mouseDown. Этот скрипт будет вызываться каждый раз, когда производится щелчок мыши, независимо от того, в каком месте партитуры произошло это действие. Скрипт фильма служит библиотекой всех скриптов, доступных на протяжении всего фильма.
Скрипт фильма Скрипт фильма часто используется для хранения индивидуально созданных обработчиков реакций, которые могут быть вызваны другими скриптами спрайтов, труппы или кадров. Скрипты фильма также используются для инициализации фильма с помощью скрипта Prepare Movie (Подготовка Фильма) или On StartMovie (В Начале Фильма).
Скрипт фильма Файл Director'a может содержать несколько скриптов фильма. Вы можете использовать множество скриптов фильма для облегчения деления глобальных скриптов на категории. Например, вы можете поместить все индивидуальные или глобальные скрипты в один скрипт фильма, а второй скрипт фильма использовать для всех подстроек для начала фильма.
Скрипт фильма
Область видимости переменных (Scope) 1 ГЛОБАЛЬНАЯ переменная (global) Доступна везде в пределах кода Director. 2 ЛОКАЛЬНАЯ переменная (local) Область видимости локальной переменной – от ее первого использования в обработчике, до конца данного обработчика. 3 Переменные СВОЙСТВА (property) Специально объявляются и используются в пределах родительского скрипта (parentscript). Область видимости переменной, та часть кода, где данная переменная доступна. Область кода, где переменная является доступной, обозначает ту область, откуда вы можете получить или установить значение переменной.
Локальная переменная (local) Область видимости локальной переменной – от ее первого использования в обработчике, до конца данного обработчика. Специально объявлять локальную переменную не надо. Lingo выделяет память для хранения локальной переменной в момент ее первого использования в обработчике. В конце обработчика, локальная переменная и значение уничтожаются, выделенная память освобождается. Глобальная переменная (global) глобальная переменная доступна везде в пределах кода Director. Для этого используют специальную инструкцию - global, определяющую переменную как глобальную, в верхней части любого скрипта, где используется эта переменная: global gPassword
Переменные свойства (property) Специально объявляются и используются в пределах родительского скрипта (parent script). Область видимости переменной свойства определены в пределах скрипта. Переменные свойства – ключ к тому, как объекты хранят свои данные. Когда объявляется переменная свойства в пределах родительского скрипта (parent script), данная переменная доступна всем методам в пределах этого скрипта. Объявление переменной свойства осуществляется специальной инструкцией property, сопровождаемое именем переменной, Например: property pCount
Пример управления звуком
on exitFrame me go to the frame end on startMovie a=0 end global a on click me if a=0 then pause(_sound.channel(1)) a=1 else play(_sound.channel(1)) a=0 end if end Скрипт труппы Скрипт кадра Скрипт фильма
Пример управления звуком on exitFrame me go to the frame end on startMovie a=0 end global a on click me if a=0 then pause(_sound.channel(1)) a=1 else play(_sound.channel(1)) a=0 end if end Скрипт труппы Скрипт кадра Скрипт фильма
Пример управления звуком
Пример создания перехода
фокус управления Диаграмма последовательности линия жизни объектов сообщение
Диаграмма последовательности на языке UML Диаграмма последовательности (англ. sequence diagram) - диаграмма, на которой показаны взаимодействия объектов, упорядоченные по времени их проявления. На диаграмме последовательности изображаются только те объекты, которые непосредственно участвуют во взаимодействии. Основными элементами диаграммы последовательности являются обозначения объектов (прямоугольники), вертикальные линии (англ. lifeline), отображающие течение времени при деятельности объекта, и стрелки, показывающие выполнение действий объектами.
Примеры