KTurtle язык Logo (или Лого - по-русски).. KTurtle.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Advertisements

Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка учителя информатики школы 92 Солодовниковой Т. Я. Начала информатики.
Операторы машинной графики. содержание Общие сведения PSET LINE DRAW CIRCLE PAINT.
Таблица умножения 2*2=4 1*2=2 10*2=20 3*3=9 4*2=8 3*5=15 1*5=5 2*3=6 4*1=4 * 10
Создаваемый в программе документ состоит из набора графических примитивов, которые отрисовываются по командам. Создаваемый в программе документ состоит.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
АЛГОРИТМЫ, ВИДЫ АЛГОРИТМОВ, ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМОВ. ФОРМАЛЬНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ АЛГОРИТМА ( ЗАДАЧИ ЕГЭ ). АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
Круги на языке программирования Лого Стецук Даша, 8 кл., МОУ СОШ 1.
Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка - презентация учителя информатики Солодовниковой Т. Я. Начала.
Из опыта работы. Цикл уроков для 5 класса по теме «Графика. Оператор LINE». Дудкин С. В. МБОУ2 г. Дубны.
Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]
Операторы графики. Ориентация и информационная емкость графического экрана (0,0) х Пиксел - минимальный элемент изображения Y Номер режима Формат текста.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Оператор LINE Ломаные линии. Ломаная – линия, состоящая из нескольких соединённых последовательно отрезков, не лежащих на одной прямой Ломаные Не замкнутые.
80 9… … … … … … … …57+6 > > = = = = = =
Символьные переменные Переменные в Бейсике ГБОУ СОШ 840.
Найдите и исправьте ошибки в программе. Неправильно Правильно 10 SLC 20 SKREEN X= Y1= X2= Y C= LINE (X1, Y1),(X2,Y2),C.
Транксрипт:

KTurtle язык Logo (или Лого - по-русски).

KTurtle

язык Logo (или Лого - по-русски). Команды на языке программирования Logo пишут в специально предназначенном для этого поле (редакторе кода). Передают их на выполнение черепахе с помощью специальной кнопки Выполнить, расположенной на панели инструментов. После этого черепашка будет выполнять команды, написанной нами программы, а мы на холсте будем видеть результаты этого выполнения.

Протестируйте работу приложения KTurtle. Для этого напишите в редакторе кода приведенные ниже две команды и передайте их черепахе на выполнение. Что произошло? Попытайтесь объяснить. напиши Привет, мир! вперёд 100

можно изменить реальный размер холста, написав и затем выполнив определенную команду. Вот эта команда: размер_холста x, y При использовании данной команды вместо x и y следует прописать желаемый размер холста по оси x и по оси y. При этом не обязательно, чтобы x был равен y. Можно получить прямоугольный холст, например, дав команду вроде этой: размер_холста 800, 550 чем больше значение, тем мельче на холсте будет выглядеть черепаха. Ее размер по количеству точек постоянен и примерно равен 30х25 точек, а чем больше точек на экране, тем меньше на каждую из них приходится пространства монитора.

Для перемещения черепахи по холсту используется такая команда: иди x, y Вместо x и y указываются новые координаты ее местоположения. Изначально же черепаха находится в середине холста (точка 200х200). Желательно, чтобы новые x и y черепахи были меньше соответствующих координат размера холста. Иначе она уползет за его приделы, хотя ничего страшного не произойдет. Черепаха устанавливается на указанную точку центром своего тела. После того, как мы передвинули черепаху в заданную нами точку, можно "попросить" ее что-нибудь вывести на экран. Делается это вот так: напиши "строка" Или так: напиши число

сброс иди 150, 30 напиши "Саша" иди 200, 70 напиши 11

Для перезагрузки всех параметров холста предназначена команда сброс. Для установки нового размера холста должна быть выполнена команда размер_холста. После нее ставится пробел и указывается размер по оси x, затем, через запятую, размер по оси y. Черепаху можно перемещать по холсту с помощью команды иди. После команды через пробел указывается координаты точки назначения. Значение х отделяется от значения у запятой. Робот у нас грамотный. Поэтому он понимает команду напиши. Он может выводить на холст как строки (в кавычках), так и числа (без кавычек).

сброс вперёд 99 иди 100, 200 назад 50

сброс направление 90 назад 150 направление 120 вперёд 300

меню Сервис, Выбор направления.

сброс иди 150, 150 назад 100 направление 90 вперёд 100 направление 0 вперёд 100 направление 90 назад 100 направление -45 вперёд 210

сброс иди 200, 20 направление 45 назад 80 направление -75 назад 40 направление 40 назад 100 направление -75 назад 60 направление 0 назад 40 иди 200, 20 направление -45 назад 80 направление 75 назад 40 направление -40 назад 100 направление 75 назад 60 направление 0 назад 40