Юзабилити: Сделай сам! Коноплицкий Павел Повышение пользовательских качеств ПО и сайтов в условиях тотального сокращения расходов
ПРОБЛЕМЫ
УРОВНИ ГОТОВНОСТИ Уровень 0: О юзабилити только где-то слышали или вообще не слышали Уровень 1: Использование базовых юзабилити методов тестирования (контрольные списки, простейшая инспекция, проверка доступности) Уровень 2: Уровень 1 + внедрение проектирования интерфейсов и их графического дизайна Уровень 3: Уровень 2 + простейшее партизанское пользовательское тестирование, исследование пользователей Уровень 4: Создание собственного юзабилити отдела - юзабилити лаборатории
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
ПРИЧИНЫ МЕНЯТЬСЯ «Вы можете не изменяться. Выживание не является обязанностью» «Качество представляет собой не поддержание какого-то определённого стандарта, а живой и динамический процесс постоянного совершенствования» Эдвардc Деминг Выход из кризиса. Новая парадигма управления людьми, системами и процессами
АНАЛИЗ
ИСТОЧНИКИ 1.Интервью с заказчиком 2.Анкетирование пользователей 3.Маркетинговый анализ 4.Анализ конкурентов 5.Запросы в службу поддержки 6.Google Analytics и Click maps
ПРОЕКТИРОВАНИЕ
ПОТРЕБНОСТЬ 1.Точный прототип позволяет проработать требования к интерфейсу и позиционированию функциональных блоков уже на этапе проектирования. 2.Дизайнеры будут задавать меньше вопросов и не будут отрисовывать несуществующую функциональность. С прототипом дизайн чаще рисуется «с первого раза». 3.Заказчикам прототип дает четкое представление того, что они получат по итогу проекта. Интерактивный прототип понятнее для заказчика.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
ТРЕБОВАНИЯ 1.Упростить создание типовых решений, давая возможность для творчества 2.Позволить создавать интерактивные, детализированные прототипы, доступные всем участникам проекта с возможностью вносить изменения 3.Учитывать невысокий уровень знаний и опыта у человека, выполняющего прототипирование 4.Позволить думать о создаваемом интерфейсе, а не инструменте 5.Низкая стоимость ПО
КРИТЕРИИ 1.Скорость создания прототипа 2.Интерактивность 3.Детализация 4.Необходимость повторной отрисовки 5.Доступность для всех участников проекта 6.Возможность простого внесения изменений 7.Создание собственных библиотек
ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
БУМАГА Среда Скорость создания прототипа: высокая Интерактивность: отсутствует Детализация: высокая Необходима повторная отрисовка: да Доступность для всех участников проекта: ограниченная Возможность внесения изменений: не возможно Собственные библиотеки: не возможно
ДОСКА Среда Скорость создания прототипа: средняя Интерактивность: отсутствует Детализация: средняя Необходима повторная отрисовка: да Доступность для всех участников проекта: ограниченная Возможность внесения изменений: возможно с ограниченьями Собственные библиотеки: не возможно
OFFICE Среда Скорость создания прототипа: средняя Интерактивность: низкая Детализация: низкая Необходима повторная отрисовка: да Доступность для всех участников проекта: полная Возможность внесения изменений: возможно с ограниченьями Собственные библиотеки: возможно
VISIO Среда Скорость создания прототипа: высокая Интерактивность: низкая Детализация: высокая Необходима повторная отрисовка: нет Доступность для всех участников проекта: полная Возможность внесения изменений: возможно без ограничений Собственные библиотеки: возможно
INDESIGN Среда Скорость создания прототипа: средняя Интерактивность: низкая Детализация: высокая Необходима повторная отрисовка: нет Доступность для всех участников проекта: полная Возможность внесения изменений: возможно без ограничений Собственные библиотеки: возможно
FIREWORKS Среда Скорость создания прототипа: средняя Интерактивность: низкая Детализация: высокая Необходима повторная отрисовка: нет Доступность для всех участников проекта: полная Возможность внесения изменений: возможно без ограничений Собственные библиотеки: возможно
AXURE RP Среда Библиотека элементов Скорость создания прототипа: высокая Интерактивность: средняя Детализация: высокая Необходима повторная отрисовка: нет Доступность для всех участников проекта: полная Возможность внесения изменений: возможно без ограничений Собственные библиотеки: возможно
HOLYGRAIL Среда Скорость создания прототипа: низкая Интерактивность: высокая Детализация: высокая Необходима повторная отрисовка: нет Доступность для всех участников проекта: полная Возможность внесения изменений: возможно без ограничений Собственные библиотеки: возможно
СТЕНСИЛЫ
MICROSOFT EXPRESSION Среда
ADOBE FLASH CATALYST Среда
USABILITY GUIDELINES
ЮЗАБИЛИТИ ГАЙДЛАЙН Документ, описывающий правила применения как общих, так и отдельных элементов интерфейса 1.Не требует дополнительных затрат 2.Легко внедрить 3.Быстро прививается 4.Показывает конкретные проблемы интерфейса и описание решений 5.Повышает «планку» качества 6.Не требует специальных знаний для проведения тестирования
ДОКУМЕНТАЦИЯ
ПЕРЕЧЕНЬ ДОКУМЕНТОВ 1.Видение проекта (vision) 2.Персонажи (Personas) 3.Сценарии взаимодействия, краткие и подробные (use cases) 4.Перечень функциональности (user stories) 5.Карта сайта и схема навигации (Site map) 6.Структурные схемы (wireframes) 7.Руководство по стилю интерфейса 8.Интерактивный прототип 9.Спецификация
ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ
Stiv-Krug_ jpg ОЧНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ Среда Веб-дизайн: книга Стива Круга, или "не заставляйте меня думать!"
Stiv-Krug_ jpg УДАЛЁННОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ Среда
СООБЩЕСТВО ЮЗАБИЛИТИ СПЕЦИАЛИСТОВ БЕЛАРУСИ
ЦЕЛИ 1.Популяризовать юзабилити, проектирование интерфейсов и user experience на белорусском ИТ-рынке 2.Стать информационным источником для всех участников ИТ- рынка 3.Объединить специалистов
СОДЕРЖАНИЕ 1.Статьи и кейсы 2.Новости 3.Переводы 4.Вакансии 5.Анонсы мероприятий 6.Рецензии
ABOUT FACE 3 Среда
КАЛЕНДАРЬ ИТ-МЕРОПРИЯТИЙ Среда Google календарь ИТ-мероприятий Беларуси
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ ВОПРОСЫ? Коноплицкий Павел