Виртуальная реальность Выполнила: Александрова Юлия, ФИТ, ИС, I курс
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ 1) в переводе означает - возможная реальность (лат. virtualis - возможный), которая может или должна проявиться при определенных условиях. 2) - это система взаимосвязанных образов (визуальных, звуковых, тактильных, кинетических и т.д.), с которым сталкивается человек и по правилам взаимодействия которых он воспринимает и действует в окружающем его виртуальном мире. 3) - модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями.
История виртуальной реальности Термин Виртуальная реальность (Virtual Reality ) был первоначально сформулирован Джероном Лениером, организатором соответствующих исследований в 1989 году. Другие ранние исследования ВР, упоминались следующими авторами: Станиславом Лемом в 1963 году Фантоматика в книге "Сумма технологий"; Майроном Круегером в1970-х годах - Искусственная реальность, Уильямом Гибсоном в 1984-м - Киберпространство. А в начале 1990-ых годов появились термины Виртуальные миры, Виртуальная среда. Однако термин Виртуальная реальность, когда завоевал популярность, стал использоваться в самых различных случаях, и очень часто совсем не по существу. Это усложняет ситуацию и вводит в заблуждение даже специалистов. Аналогичная ситуация обстоит и с понятием Искусственный интеллект.
Шлем с дисплеем (head-mounted display - HMD) был первым устройством, обеспечивающим оператору опыт активного погружения. Принцип действия шлема ВР основан на возникновении эффекта присутствия, когда человеку вместо визуального восприятия окружающего физического мира предъявляется управляемая при помощи обратной связи проекция трехмерного изображения на плоском экране. Еванс и Сазерленд (Evans, Sutherland) продемонстрировали свой шлем с таким дисплеем еще в 1965 году. Устройство EyePhone стало в 1989 самым первым доступным коммерческим шлемом ВР. История виртуальной реальности
Система CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) была развита в университете Штата Иллинойс в Чикаго и обеспечивает иллюзию погружения человека в виртуальный мир при помощи наблюдения проекций стерео-изображений на полу и на стенах комнаты кубической формы. Несколько людей, одевают легкие стерео-очки могут свободно ходить внутри такой комнаты. Система непрерывно отслеживает положение ведущего зрителя и на основании этого формирует стерео-изображения на экранах кубической комнаты. История виртуальной реальности
Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение. В минимум аппаратных средств, требующихся для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и указывающие устройства типа мыши или джойстика. В более изощренных системах применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или "цифровые перчатки", которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Сферы применения архитектура; медицина; дизайн; образование; искусство; бизнес; авиационная промышленность; Космическая промысленность; тренажеростроение; Автомобилестроение.
Применение в образовании разработка систем дистанционного обучения; дистанционная форма обучения; возможности для образного воплощения творческих идей в киберпространстве; создания учебных авторизованных курсов на компакт - дисках; получение доступа к неограниченному количеству информационных ресурсов; использование специализированных тренажеров; визуальное представление изучаемых объектов; виртуальные музеи
Используемые ресурсы