Виртуальная реальность Выполнила: Александрова Юлия, ФИТ, ИС, I курс.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Виртуальная реальность Выполнила: Выполнила: Иванова Кристина,ИС Иванова Кристина,ИС.
Advertisements

Научный руководитель: профессор кафедры ПиВМ Ахметов Р.Г. ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «БАШКИРСИКИЙ.
Мультимедиа технологии. Лекция 5. Виртуальная реальность Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ.
В ИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ВИРТУАЛЬНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ. В ИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (BP, VIRTUAL REALITY, VR) реалистичная имитация искусственной компьютерной среды.
Виртуальная реальность АВТОР: КОНДРАТОВИЧ ДМИТРИЙ ПЕТРОВИЧ, 11 A КЛАСС, ГОСУДАРСТВЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ГИМНАЗИЯ Г.КРИЧЕВА НАУЧНЫЕ РУКОВОДИТЕЛИ:
ТрЁхмЕрнАЯ ГрАфИкА Трёхмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions «3 измерения»)англ.
Научная графика Это направление появилось самым первым. Назначение визуализация (наглядное изображение) объектов научных исследований.
Информационные технологии.
Системные и визуализационные предпосылки создания виртуального испытательного стенда В.Л. Авербух, Н.В. Авербух, М.О. Бахтерев, П.А. Васёв, А.В. Зырянов,
ГОУ НПО ПУ 31 Анисимова Т.В. Анисимова Т.В. Гурьевск 2010.
Первоначально результатами работы ЭВМ были только числа на бумаге. Затем появились рисунки в режиме символьной печати.символьной печати С появлением новых.
Технология подготовки урока в современной информационной образовательной среде.
Общая характеристика и классификация технических средств информатизации Курец Д.С.
Устройства ввода Клавиатура Мышь Трекбол Тачпад Джойстик Микрофон Видеокамера Сканер.
Использование цифрового интерактивного оборудования при обучении младших школьников способам обработки визуальной информации Владисов Е.С., старший преподаватель.
Основные устройства компьютера Выполнила: студентка группы 2А Жилина Анна.
Место для логотипа Autodesk ФОРУМ ТЕХНОЛОГИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ Москва, 22 и 23 сентября 2010 EV environment – 3D интерактивная презентационная среда для продуктов.
Данные – это информация представленная в компьютере в виде двоичного компьютерного кода. Для обработки в компьютере данные представляются в форме последовательностей.
Выполняли презентацию Абрамова Кира и Искиндирова Динара школы «СОШ» 35.
Современные электронные образовательные ресурсы в образовательной практике.
Транксрипт:

Виртуальная реальность Выполнила: Александрова Юлия, ФИТ, ИС, I курс

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ 1) в переводе означает - возможная реальность (лат. virtualis - возможный), которая может или должна проявиться при определенных условиях. 2) - это система взаимосвязанных образов (визуальных, звуковых, тактильных, кинетических и т.д.), с которым сталкивается человек и по правилам взаимодействия которых он воспринимает и действует в окружающем его виртуальном мире. 3) - модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями.

История виртуальной реальности Термин Виртуальная реальность (Virtual Reality ) был первоначально сформулирован Джероном Лениером, организатором соответствующих исследований в 1989 году. Другие ранние исследования ВР, упоминались следующими авторами: Станиславом Лемом в 1963 году Фантоматика в книге "Сумма технологий"; Майроном Круегером в1970-х годах - Искусственная реальность, Уильямом Гибсоном в 1984-м - Киберпространство. А в начале 1990-ых годов появились термины Виртуальные миры, Виртуальная среда. Однако термин Виртуальная реальность, когда завоевал популярность, стал использоваться в самых различных случаях, и очень часто совсем не по существу. Это усложняет ситуацию и вводит в заблуждение даже специалистов. Аналогичная ситуация обстоит и с понятием Искусственный интеллект.

Шлем с дисплеем (head-mounted display - HMD) был первым устройством, обеспечивающим оператору опыт активного погружения. Принцип действия шлема ВР основан на возникновении эффекта присутствия, когда человеку вместо визуального восприятия окружающего физического мира предъявляется управляемая при помощи обратной связи проекция трехмерного изображения на плоском экране. Еванс и Сазерленд (Evans, Sutherland) продемонстрировали свой шлем с таким дисплеем еще в 1965 году. Устройство EyePhone стало в 1989 самым первым доступным коммерческим шлемом ВР. История виртуальной реальности

Система CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) была развита в университете Штата Иллинойс в Чикаго и обеспечивает иллюзию погружения человека в виртуальный мир при помощи наблюдения проекций стерео-изображений на полу и на стенах комнаты кубической формы. Несколько людей, одевают легкие стерео-очки могут свободно ходить внутри такой комнаты. Система непрерывно отслеживает положение ведущего зрителя и на основании этого формирует стерео-изображения на экранах кубической комнаты. История виртуальной реальности

Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение. В минимум аппаратных средств, требующихся для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и указывающие устройства типа мыши или джойстика. В более изощренных системах применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или "цифровые перчатки", которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Сферы применения архитектура; медицина; дизайн; образование; искусство; бизнес; авиационная промышленность; Космическая промысленность; тренажеростроение; Автомобилестроение.

Применение в образовании разработка систем дистанционного обучения; дистанционная форма обучения; возможности для образного воплощения творческих идей в киберпространстве; создания учебных авторизованных курсов на компакт - дисках; получение доступа к неограниченному количеству информационных ресурсов; использование специализированных тренажеров; визуальное представление изучаемых объектов; виртуальные музеи

Используемые ресурсы