Geris Game © Pixar.The Lord of the Rings © New Line Productions, Inc.Finding Nemo © Disney/Pixar. Методы анимации
Компьютерная анимация и видеографика,2010 История анимации Американская анимация Японская анимация Наша анимация Принципы классической анимации Тема прошлой лекции Назовите устройства, которые были предками синематографа (не менее 2-х) Назовите основные характеристики японской анимации (не менее 4-х) Перечислите основные студии современной мульпликации (не менее 2-х) Перечислите принципы классической анимации (не менее 6-ти)
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Методы создания анимации
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Классическая анимация – появилась в начале 20 века. Основной принцип создания классической анимации – рисование мультипликации кадр за кадром. Типичные примеры: Диснеевские мультфильмы до 90-х годов Советские мультфильмы Японская мультипликация Классическая анимация
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Кризис классической анимации Treasure Planet Сборы - $38 млн. Затраты - $140 млн. Iron Giant Sindbad: Legend of the Seven Seas
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Компьютерная анимация Компьютерная анимация – появилась в конце 20 века и поначалу была экспериментальным направлением г. Lumo 1988 г. Tin Toy
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Компьютерная анимация Режиссер – Джон Ласеттер - один из основателей Pixar Animation. Red's Dream (1987) Tin Toy (Оловянная игрушка, 1988) Knick Knack (1989) История игрушек (1995) Приключения Флика (1998) История игрушек 2 (1999) Тачки (2006) Mater and the Ghostlight (2006)
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Компьютерная анимация 1991 год – Disney финансировала разработку первого полнометражного компьютерного мультфильма – История игрушек. Кассовые сборы – 360$млн.
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Покахонтас – 360$млн. Приключения Флика – 360$млн. Тарзан – 550$млн. Горбун из Нотрдамма – 330$млн. Классическая анимация
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Шрек – 480$млн. Корпорация Монстров – 525$млн. Аватар – 2752 $млн. Компьютерная анимация
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Проблемы компьютерной анимации Сложность моделирования привычных рисованных эффектов Сложность анимирования дополнительных эементов Сложность произвольной деформации объектов Частый перебор в сторону «красивости» вместо сюжета
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Достоинства компьютерной анимации Простота создания Прототипирование – повторное использование Модификация после создания Настройка параметров движения Использование движения реальных людей Гибкая камера Средства виртуальной реальности (3д, 4д, 5д?!)
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Методы создания анимации
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Анимация Анимация - исскуственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике, путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов (как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, или частота кадров, не менее 10 кадров в секунду - инертность зрительного восприятия) Один из основных параметров – частота кадров: для компьютерной анимации 24 - для кинематографа 25 - для системы PAL или SECAM телевещания 30 - для системы NTSC телевещания.
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Методы анимации Основные методы анимации: Классическая анимация Метод замершего кадра Скриптовая анимация Спрайтовая анимация Морфинг Анимация с помощью ключевых кадров Процедурная анимация Захват движения
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Классическая анимация Самый распространенный способ создания мультфильмов в 20 веке Вся работа выполняется вручную Аниматор создает анимацию путем рисования каждого отдельного кадра (+сканирование или фото) Слоистая структура прозрачных пленок Использование специальной движущейся камеры В 21 веке – полноценное использование компьютеров, моделирующих движение камеры и анимационные эффекты
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Анимация «замершего кадра» - каждый кадр представляет собой фотографию реальных объектов, которые движутся от кадра к кадру Примеры: Пластилиновая анимация Кукольная анимация Cutout animation – движение бумаги или ткани Силуэтная анимация Графическая анимация – движение фотографий, журналов Анимация моделей – совмещение реальных объектов и анимационных картинок Pixilation – съемка реальных людей по кадрам для достижения нереальных эффектов Stop motion
Компьютерная анимация и видеографика,2010
Кукольная анимация –появилась в России в 1911 году. Один из самых известных мультфильмов «Каменный цветок»
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Компьютерная анимация
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Скриптовая анимация –Математическая модель виртуального мира –Иерархическая система управления –Пример: программа PovRay, VRML –RayGL
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Химия. Базовый курс
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Спрайтовая анимация –Изображение делится на части - спрайты –Используется прозрачный цвет –Анимация реализуется программно –Аппаратная поддержка вывода спрайтов –Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве. –Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями –Часто повышают качество в 3D эффектах
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Морфинг. Блендинг –Требует математического подобия моделей –Используется для получения спецэффектов –Анимация реализуется программно
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Анимация ключевыми кадрами Анимация с помощью ключевых кадров –Большая часть работы выполняется аниматором вручную –Аниматор создает анимацию путем расстановки опорных кадров параметров модели на протяжении всего времени воспроизведения –Изменение анимации часто требует выполнения работы сначала
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Keyframe Animation
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Процедурная анимация –Математическая модель –Большая часть работы выполняется компьютером –Позиции и параметры объектов управляются: Системы частиц Симуляторами одежды, огня, дыма, воды и т.д. Симуляторы физики (Tokamak)
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Процедурная анимация
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Прямая кинематика Прямая кинематика – анимация связанной цепочки объектов, при которой перемещение объекта-родителя оказывает влияние на всю цепь объектов-потомков –Автоматический пересчет трансформации дочерних объектов –Простота реализации
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Обратная кинематика Обратная (инверсная) кинематика – метод анимации, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку перемещаться в соответствии с ограничениями на работу сочленений объектов –Ограничение на углы вращения –Наличие нескольких решений –Интерактивная анимация Motion capture Realtime
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Motion capture –Прямое и не прямое отображение –Большая часть работы выполняется актером –Углы поворотов суставов записываются с живого человека при помощи набора датчиков на специальном костюме –Часто требует дополнительной обработки (фильтрация, редактирование и т.д…)
Компьютерная анимация и видеографика,2010
Motion capture 1970 – rotoscoping : Simon Fraser University Goniometers : MIT графическая марионетка 1988: deGraf/Wahrman Mike the Talking Head 1991: Videosystem Mat the Ghost (привидение Мэт) 1992: SimGraphics Mario 1993: Acclaim
Компьютерная анимация и видеографика,2010 Вопросы..