Учим черепашку двигаться Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
Advertisements

Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
"Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Добавление графических объектов в документ Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской.
Художественное оформление текста Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Многоуровневый список Михлякова Елена Александровна, учитель информатики МКОУ СОШ с УИОП д. Стулово Слободского района Кировской области.
Рисунки на языке программирования Лого в среде KTurtle Хакимова Таня, 8 кл., МОУ СОШ 1.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
АлгоритмыАлгоритмы. Понятие алгоритма Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
Аристотель «Практика рождается только из тесного соединения физики и математики». Бэкон Ф.
Логическая структура дисков Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009.
Транксрипт:

Учим черепашку двигаться Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009

Команды управления черепашкой вперед назад направо налево домой

Прямолинейное движение Движение в определённом направлении по прямой линии

Циклический процесс Повторение одних и тех же действий много раз Личная карточка черепашки Открывается при нажатии на черепашку правой кнопкой мыши.

Команды управления черепашкой вперед назад направо налево домой жди в десятых долях секунды Редактор/Останов для остановки бесконечного движения

Инструкции к заданию Автомобиль – двигается быстрее всех: вперед 3 Трактор двигается медленно: вперед 1 Солнце двигается незаметно для глаз: вперед 1 жди 10

В небе По небу с разными скоростями движется солнце и летит самолёт. В качестве декорации переднего плана используйте тучку, форму которой создайте самостоятельно в свободной клетке Поля Форм. В море В море, среди водорослей, с разными скоростями плавают рыбки. В качестве декорации переднего плана используйте водоросли, форму которых создайте самостоятельно в свободной клетке Поля Форм. Водорослям можно придать движение, подобное дрожанию звёзд.

Черепашка идёт по компасу Команда нов_курс налево направо нов_курс 90 нов_курс налево 90 направо 90

Управление самолётом

Создание кнопки 1 кнопка (запуск) вперед 3 жди 1 Много раз 2 кнопка (взлёт) нов_курс 60 Один раз 3 кнопка (полёт) нов_курс 90 Один раз 4 кнопка (посадка) нов_курс 120 Один раз

Управление самолетом

Управление самолётом

Движение по траектории Траектория – линия движения Выделить повторяющийся элемент траектории Записать в личную карточку … Направление движения: нов_курс 90 Величина шага: вперед 4 Подскок на ухабе: налево 90 жди 1 вперед 2 жди 1 назад 2

Движение по траектории Траектория движения кораблика на волнах º 60º 120º нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6