Лекция 13 Метод трассировки лучей Астана 2004. Трассировка лучей через сферическую каплю воды Луч 7 -- луч Декарта [1637]

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Излучательность. Трассировка лучей. Лекция 13. Алексей Игнатенко.
Advertisements

Излучательность. Трассировка лучей. Фотонные карты. Андрей Татаринов Глобальные модели освещения.
Локальные и глобальные модели освещения. Фролов Владимир. 25 сентября 2006г.
Геометрическая оптика Мясникова Г.И. Учитель физики.
ГЕОМЕТРИЧЕСКАЯ ОПТИКА. Геометрическая оптика- раздел оптики, в котором законы распространения света рассматриваются на основе представления о световых.
Прямолинейное распространение света Световой луч – прямая, вдоль которой распространяется узкий световой пучок В однородной среде световой луч распространяется.
Лекции по физике. Оптика Геометрическая оптика. 2 Основные законы оптики 1. Закон прямолинейного распространения света (в однородной среде) 2. Закон независимости.
Световые волны. Оглавление Принцип Гюйгенса Принцип Гюйгенса Закон отражения света Закон отражения света Закон преломления света Закон преломления света.
Корпускулярная Изучением данной теории занимался Ньютон Свет – это поток частиц, идущих от источника во все стороны (перенос вещества ) Затруднения: Почему.
ИНТЕРФЕРЕНЦИЯ. 1. Понятие когерентности. Пусть две волны, накладываясь друг на друга, возбуждают в некоторой точке пространства гармонические колебания.
Геометрическая оптика. Законы геометрической оптики: 1.Отражения. 2. Преломления.
Обобщающий урок по главе «Оптические явления» Цель урока: закрепление знаний и умений полученных учащимися, при изучении темы «Оптические явления», а также.
Геометрическая оптика. Тема урока: «Прямолинейное распространение света. Законы отражения и преломления света».
Преломление света Дисперсия света. Прямолинейное распространение света В оптически однородной среде свет распространяется прямолинейно. Прямолинейностью.
Лекции по физике. Оптика Геометрическая оптикаЛекции по физике. Оптика Геометрическая оптика.
Достоинства и недостатки рендеринга, используемого в OpenGL OpenGL изначально создавался для интерактивной визуализации трехмерных сцен Обеспечивает достаточно.
Отражение света Подготовила Морозова Л. В.. Прямолинейное распространение светового луча О прямолинейном распространении света писал еще в древности основатель.
Содержание Источники света Общие понятия Образование теней Отражение света Плоское зеркало Преломление света.
ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА Компьютерная графика. Геометрические примитивы.
Презентация к уроку физики. Москвитина И. И.. Естественные источники света – это Солнце, звёзды, атмосферные разряды, а так же светящиеся объекты животного.
Транксрипт:

Лекция 13 Метод трассировки лучей Астана 2004

Трассировка лучей через сферическую каплю воды Луч 7 -- луч Декарта [1637]

Прямая трассировка лучей Каждый источник света испускает лучи света в окружающее его пространство. Эти лучи распространяются в пространстве и часть из них покидает сцену (не внося никакого вклада в возникающее изображение), а часть падает на поверхности различных объектов сцены. Попав на поверхность объекта каждый луч порождает вторичные отраженные и преломленные лучи Часть лучей (очень небольшая!) попадает в глаз объектив камеры, формируя там изображение сцены.

Обратная трассировка лучей Будем отслеживать луч в обратном направлении – из объектива фотокамеры через заданный пиксел экрана. Обратная трассировка лучей отслеживает только лучи, вносящие значительный вклад в изображение

Диффузное и зеркальное отражения

Идеальное преломление v – скорость света в среде c – скорость света в вакууме

Полное внутреннее отражение Для некоторых углов падения при выходе из более плотной среды в менее плотную выражение под корнем может получиться отрицательным: Это соответствует случаю полного внутреннего отражения

Диффузное преломление Световая энергия равномерно рассеивается по всем направлениям соответствующего полупространства

Коэффициенты Френеля Доля отраженной энергии для диэлектрических материалов (по отношении к падающей энергии) описывается при помощи коэффициентов Френеля (Fresnel): Доля преломленной энергии (если не происходит полного внутреннего отражения):

Микрофасетная модель Поверхность объекта считается состоящей из множества бесконечно малых случайно ориентированных идеальных микрозеркал n – усредненная нормаль h – нормаль к микрограни – плотность распределения угла между n и h

BRDF (1/2) Доля световой энергии, покидающей точку Р в направлении вектора v и приходящей в эту точку вдоль направления l, задается следующей формулой: BRDF -- Bidirectional Reflection Distribution Function Затеняющее влияние соседних граней:

BRDF (2/2) Доля световой энергии, покидающей точку Р в направлении вектора v вычисляется как интеграл по всем направлениям: В большинстве случаев необходимости интегрировать по всей полусфере в большинстве случаев нет – основная световая энергия приходит из очень небольшого числа направлений, суммарный вклад всех остальных направлений крайне незначителен.

Основная модель трассировки лучей (1/2) 1 Будем считать, что источники света являются либо точечными, либо направленными. 2. Будем разделять (обрабатывать отдельно) первичную и вторичную освещенность. 3 Будем игнорировать зависимость коэффициентов преломления от длины волны 4. Будем считать, что непосредственная освещенность точки может быть представлена в виде суммы диффузной (diffuse) и зеркальной (specular) частей. 5. Для расчета вторичной освещенности, идещей за счет процессов отражения и преломления, будем считать, что имеет место лишь идеальное отражение и преломление.

Основная модель трассировки лучей (2/2) Конечное число направлений – направление на i-ый источник света, направление отраженного луча r и направление преломленного луча t.

Модель освещения (1/2) -интенсивность фонового освещения; -интенсивность i-го источника света; -интенсивность, приходящая по отраженному лучу; -освещенность, приносимая преломленным лучом; -цвет в точке P; -коэффициент фонового освещения; -коэффициент диффузного освещения;

Модель освещения (2/2) -вклад отраженного луча; -коэффициент зеркального освещения; -вклад преломленного луча; n-вектор внешней нормали в точке Р; -единичный вектор направления из точки Р на i-й источник света; -угол отражения (для отраженного луча); -угол преломления; -расстояние, пройденное отраженным лучом; -расстояние, пройденное преломленным лучом; -коэффициент ослабления для отраженного луча; -коэффициент ослабления для преломленного луча.

Модели Холла и Уиттеда Модель Холла: Модель Уиттеда:

Дерево лучей

Затенение объектов

Алгоритм трассировки лучей 1. Через каждый пиксел картинной плоскости выпускается луч в сцену и ищется точка его ближайшего пересечения с объектами сцены. Из этой точки выпускаются лучи ко всем источникам света (для определения их видимости), также выпускаются отраженный и преломленный лучи. 2. Для определения световой энергии, приходящей вдоль отраженного и преломленного лучей, каждый из этих лучей трассируется для определения точки ближайшего пересечения. Затем снова может потребоваться трассировки возникающих отраженных и преломленных лучей. 3. Критерии прекращения рекурсии: заданный уровень рекурсии или заданный вес луча.

Объекты CSG – луч 1. Найдем пересечение луча с каждым из объектов. 2. Применим к полученному семейству отрезков требуемую теоретико-множественную операцию.

CSG и нормали При построении результата теоретико-множественной разности двух объектов необходимо отслеживать правильное направление нормали

Текстурирование Закон наложения текстуры на поверхность объекта: Текстура определяет зависимость одного или нескольких параметров уравнения освещенности от текстурных координат (u,v) или (u,v,w). Параллельное, цилиндрическое и сферическое проецирование:

Процедурные текстуры Процедурная текстура определяет алгоритм вычисления одного или нескольких параметров по координатам (x,y,z) Пример: текстура дерева. Для большей реалистичности к текстуре желательно добавить шум. 1. Шум должен быть случайным 2. Шум должен быть функцией точки (x,y,z)

Шумовая функция Перлина - случайные единичные вектора, заданные в узлах целочисленной сетки

Примеры процедурных текстур

Функция Turbulence

Bump maps

Оптимизация трассировки лучей Использование ограничивающих тел: Использование иерархии ограничивающих тел: