Графика в QBASIC РИСОВАНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ РИСОВАНИЕ ОКРУЖНОСТЕЙ Режимы экрана РИСОВАНИЕ дуг эллипсов Закраска произвольной области
Работа с монитором в графическом режиме Монитор современного компьютера может работать в двух режимах: текстовом и графическом. В языке программирования Quick Basic предусмотрены способы вывода информации на экран в обоих режимах. Для включения графического экрана используется оператор SCREEN со следующим синтаксисом: SCREEN N, где N -номер режима экрана Некоторые экранные режимы Номер режима Разрешение Текстовый режим 640х х х х х200 Количество цветов Операторы графики
Прямоугольники и квадраты LINE (x1, y1)-(x2, y2), С, B- рамка Точки (x1, y1) и (x2, y2) две вершины прямоугольника, расположенные по одной из его диагоналей. LINE (x1, y1)-(x2, y2), С, BF - закрашенный прямоугольник LINE-оператор, который используется для вычерчивания на экране линии и прямоугольников. LINE (x1, y1)-(x2, y2), С- отрезок (x1, y1)-(x2, y2) – координаты концов отрезка С- цвет Операторы графики
Рисование окружностей X, Y координаты центра, R - радиус, C номер цвета линии Оператор CIRCLE используется для вычерчивания окружностей, эллипсов, дуг. Операторы графики
Рисование эллипсов X, Y координаты центра, R - радиус, C номер цвета, К – коэффициент сжатия, если к1, то
РАСКРАСКА где X Y координаты любой точки внутри закрашиваемого контура, Cl цвет, которым закрашивается контур C2 цвет самого контура. Правила закраски: * Контур должен быть замкнут. Если в нем будет прокол хотя бы в одну экранную точку, то вся "краска" вытечет и зальет экран. * Контур должен быть одноцветен. Если составляющие даже замкнутого контура разных цветов, то для компьютера эта ситуация аналогична разрыву. Будет закрашен весь экран. * Координаты точки закраски должны лежать внутри контура. Оператор PAINT используется для окрашивания части экрана. Операторы графики
НОМЕРА ЦВЕТОВ (0-15) 0 Чёрный 1 Синий 2 Зеленый 3 Голубой 4 Красный 5 Малиновый 6 Коричневый 7 Светло-серый 8 Темно-серый 9 Светло-синий 10 Светло-зеленый 11 Светло-голубой 12 Светло-красный 13 Светло-малиновый 14 Желтый 15 Белый
Рисование дуг X, Y координаты центра, R - радиуса, C номер цвета, A - угол, от которого начинается дуга (значение угла задается в радианах), B - угол, где дуга заканчивается (значение угла задается в радианах) Операторы графики Правило рисования дуг: "дуга строится от угла A к углу B против часовой стрелки". Бейсик позволяет использовать в качестве операндов в своих командах арифметические выражения. Поэтому, например, если вы знаете угол начала дуги 30°, но затрудняетесь определить его на тригонометрической окружности, то можете в соответствующем месте оператора дуги написать 3.14*30/180 и пусть компьютер сам считает
ТОЧКА X и Y координаты точки на экране, C номер цвета. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом (это касается и всех прочих графических примитивов). Оператор PSET используется для окрашивания точки в заданный цвет. Операторы графики
(0,0) (640,0) (480,0)
SCREEN 12 CIRCLE (340, 200), 60, 1 Пример:
SCREEN 12 CIRCLE (440, 100), 70, 9, 3.14, 0 Пример:
Пример: SCREEN 12 PSET(240, 160), 4
Пример: SCREEN 12 CIRCLE (180, 260), 70, 4, 3.14, 0,0.5 CIRCLE (180, 260), 70, 4, 3.14, 0,0.9
Пример: SCREEN 12 LINE (80, 40)-(200, 120), 4
Пример: SCREEN 12 LINE (40, 160)-(160, 240), 2, В
Пример: SCREEN 12 LINE (280, 40)-(400, 80), 1, ВF
Пример: SCREEN 12 CIRCLE (280, 125), 40, 1 PAINT (280,125),13
Пример: SCREEN 12 CIRCLE(440,240),30,13,,,1.7
Программа: SCREEN 12 CIRCLE (340, 200), 60, 1 CIRCLE (440, 100), 70, 9, 3.14, 0 PSET(240, 160), 4 CIRCLE (200, 240), 140, 8, -3.14/2, -2*3.14 CIRCLE (500, 300), 70, 7, -250*3.14/180, -130*3.14/180 LINE (80, 40)-(200, 120), 4 LINE (40, 160)-(160, 240), 2, В LINE (280, 40)-(400, 80), 1, ВF CIRCLE (280, 125), 40, 1 PAINT (280,125),13