Новая команда: жди t – пауза (остановка) в выполнении программы. t = 1/20 с. Чтобы увидеть движение достаточно, чтобы t = 1.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Поздравляю с первым учебным днём после каникул!!!.
Advertisements

Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Отражение и поворот Выполнение команды Отразить.
Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма.
Этот урок является 7 в курсе обучения информатики шестикласников. Целью данного урока является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры. Среда.
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
¬ ¬ 3.
Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
МКОУ Чухломская средняя общеобразовательная школа имени А.А.Яковлева Ответ на задание 2 сетевого проекта «Полезные привычки» Утренняя гимнастика Выполнили.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА.
Быстро поморгать, закрыть глаза и посидеть спокойно, медленно считая до 5 Повторить 4 – 5 раз.
1. С каким исполнителем мы сегодня познакомились? 2. В какой среде он работает? 3. Какие основные команды может выполнять Робот? 4. Какие бывают ошибки.
2 из 9 1. Что такое последовательный алгоритм? 2. Приведите пример последовательного алгоритма. 3. Что такое программа?
Черепахи
Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.
Алгебра 8 класс практикум План урока: 1.Устно разобрать решение всех задач : тот учащийся, который знает ответ, выходит к компьютеру и объясняет.
Разрабатывать алгоритмы может только человек. Исполняют алгоритмы люди и всевозможные устройства – компьютеры, роботы, станки, спутники, сложная бытовая.
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Движение по геометрическим фигурам Учитель: Кривенцов Леонид Александрович, первая квалификационная категория МАОУ-СОШ 4 Асино Тема урока:
Транксрипт:

Новая команда: жди t – пауза (остановка) в выполнении программы. t = 1/20 с. Чтобы увидеть движение достаточно, чтобы t = 1.

«Машина едет вперёд» (1 лист проекта) 1.Зададим новую форму черепахи – «машина»; 2. Повернём черепаху в ту сторону, куда поедет машина; 3. Объясним черепахе один шаг: вп 10 жди 1; 4. Теперь надо этот шаг повторить столько раз, сколько нужно. ЗАДАНИЕ: 1. Запишите в тетради все получившиеся команды; 2. В поле команд задайте команду поворота и смены формы; 3. На листе создайте кнопку, в инструкцию для кнопки запишите ТОЛЬКО команду, которая задаёт движение; 4. Попробуйте, как она работает.

«Птица машет крыльями» (2 лист проекта) 1. Повернём черепаху в ту сторону, куда полетит птица; 2. Объясним черепахе один взмах: - Видим форму «крылья вверх» – пауза – видим форму «крылья вниз» – пауза (запишите в тетради эти команды); 3. Чтобы взмахов было несколько, повторим эти команды. ЗАДАНИЕ: 1. Запишите в тетради все команды; 2. Поверните черепаху в сторону полёта птицы; 3. Создайте кнопку, в инструкцию запишите ТОЛЬКО команду движения.

«Птица летит вперёд и машет крыльями» (3 лист проекта) После каждого взмаха птица должна немного пролететь (10-15 шагов); «крылья вверх» – вперёд – пауза – «крылья вниз» – вперёд – пауза. ЗАДАНИЕ: 1. Запишите в тетрадь все команды, необходимые, чтобы птица полетела вперёд; 2. Создайте кнопку, в инструкцию запишите ТОЛЬКО команду движения.