Построение Agile процесса для разработки игр Вадим Гайдукевич Wargaming.net.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Agile методологии при разработке игр ВАДИМ ГАЙДУКЕВИЧ Wargaming.net.
Advertisements

Степан Василевский менеджер проектов QuartSoft Corp г.
Методология SCRUM Методология гибкой разработки программного обеспечения.
В двух словах Михаил Смирнов
Обязательные практики Agile и правило 3-х П. Павел Габриель agile-практик, программист, руководитель ООО Смарт системз.
Agile семейство процессов разработки. Манифест подписали представители следующих методологий Extreme programming, Scrum, DSDM, Adaptive Software Development,
Agile в больших проектах Асхат Уразбаев ScrumTrek © ScrumTrek.ru, 2008.
Руководство по тестированию в Agile Асхат Уразбаев. ScrumTrek.
Тестирование веб-проектов в Agile Асхат Уразбаев, ScrumTrek.
Agile. Scrum.. Agile Гибкий подход к разработке ПО. Лучшие практики: Scrum XP TDD, etc. "Agility is not a technology, science, or product but a culture"
Или как продать Agile команде? Михаил Карпов Зачем нам ЭТО?
7/6/2014© 2010 Grid Dynamics Scaling Mission-Critical Systems 1 Dmitry Ovechkin Deputy Director of Engineering
Анализ и Проектирование качественных приложений Презентация по книге Крэга Лармана.
Технологии конструирования программного обеспечения.
Паттерны построения эффективного процесса разработки © ScrumTrek.ru, 2009 Асхат Уразбаев ScrumTrek
Технологии конструирования программного обеспечения.
Обзор гибких методологий разработки ПО (Agile) Антон Бевзюк (Intel)
Введение в Scrum. Скрам – это один из Agile процессов, который позволяет фокусироваться на поставке наиважнейших, с точки зрения бизнеса, ценностей в.
серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки и динамическое формирование требований в.
Транксрипт:

Построение Agile процесса для разработки игр Вадим Гайдукевич Wargaming.net

Чем различаются игры с точки зрения разработчика 1.Длительностью разработки 2.Объемом работы 3.Командой 4.Технологическим решениями 5. Заказчиком

Вместо того, чтобы адаптировать разработку игры под процесс, надо процесс адаптировать под разработку игры!

Некоторые особенности Agile методологии 1.Возможность постоянного совершенстования процесса 2.Большой выбор проверенных временем практик 3.Социальная ориентация

Приблизительная схема любого Agile процесса ДизДок или Идея BackLog Проекта БэкЛог Итерации Итерация Планируем итерацию Разбиваем на Features Демонстрация Анализ Готовый продукт

Роли в Agile процессе 1.Ответсвенный за процесс (Scrum Master/Process Facilitator) Отвечает за соблюдение практик Иннициирует и модерирует все встречи Следит за общим прогрессом Устраняет преграды Обучает процессу 2.Владелец продукта (Product Owner) Принимает важные решения Отвечает на вопросы команды Отвечает за составление и приоритезацию BackLog 3.Команда Разрабатывает продукт Принимает технические решения Составляет и оценивает BackLog для Итерации

Основные практики 1.Итеративная разработка / Iterative Development 2.Юнит тестирование / Unit Testing 3.Рефакторинг / Refactoring 4.Разработка через тестирование / Test Driven Development (TDD) 5.Парное программирование / Pair Programming 6.Постоянная интеграция / Continuous Integration 7.Приемочное тестирование / Acceptance Testing

Варианты разбиения больших команд 3d Engine team Core Game team 2D Art team 3D Art team QA team GUI team AI team 3D Water with waves Combat Map Tool World Exploration Level 3 Options menu AI Functional teamFeature team

Микс-вариант разбиения команды 3d Engine (Function) Combat (Feature) 2D Art (Function) 3D Art (Function) Game Core GUI (Feature) Online (Feature) Feature + Functional team

Уровни Планирование 1.Видение продукта 2.Планирование Продукта 3.Планирование Релизов 4.Планирование Итерации 5.Ежедневные встречи (Daily meeting)

Процесс плаинрования Диздок / Vision Features/Epics User Stories Tasks Документ из которого можно ясно представить о чем игра и как в нее играть (правила игры) Приблизительная оценка проекта. Облегчает планирование релизов и итераций. Планирование Итераций Задачи для одного-двух человек

Планирование Итерации 1.Оцениваем каждую User Story с точки зрения полезности 2.Из списка выбираем самые полезные User Story 3.Оцениваем затраты на User Story в часах или очках 4.Составляем BackLog Итерации

Прогресс разработки BurnDown chart учитывающий изменения в оценках требований

Отказ от итеративной разработки Можно ли отказаться? – Да, можно! Мы можем выпустить релиз, когда готова Любая Новая Фича

Использование инструментов для управления проектом 1. Белая доска + Карточки различных цветов 2. Програмное решение: TargetProcess (

Вопросы?