Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Васильев Михаил Продюсер КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7-9 Апреля 2006 г. Москва, Россия.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Co-Development Вместе к успеху! Сергей Белистов и Андрей Батанов Продюсеры КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Апрель 01-03, 2005 Москва, Россия.
Advertisements

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, КОНФЕРЕНЦИЯ.
Тема 11 Медицинская помощь и лечение (схема 1). Тема 11 Медицинская помощь и лечение (схема 2)
Игра: от идеи до продукта Докладчик: Алексей Гончаров.
Департамент технологий информационного менеджмента ИНФОДОКУМ-2009, ноября 2009 года Создание СЭД в условиях ограниченного бюджета Роман.
Основные ошибки гейм-дизайнера Вознюк Максим
CRM БИЗНЕС СИСТЕМА. MS TelemarketingSIA "Multi Stream"2 CRM Customer Rrelationship Management - Управление взаимоотношениями с клиентами; Модель взаимодействия,
Дельта Менеджмент Презентация Доверительное управление компаниями/ активами.
Сетевые образовательные проекты. Сетевой образовательный проект Проектирование - это деятельность, под которой понимается в предельно сжатой характеристике.
Лекция 3. Структурная декомпозиция работ проекта.
Подготовка технического задания для электронных курсов Так было предложено сделать организатором разработки… Так это было описано в техническом задании…
Программа детского оздоровительного лагеря. Программа – это… один из основных документов лагеря, в котором отражены содержание и система работы лагеря.
Итоги апробации информационной системы для мониторинга оценки качества основного общего образования Ушакова Е.Г. Сургут, 16 апреля 2013 ИПОП «Эврика»
ОСНОВЫ СОЦИАЛЬНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ. ЦЕЛЬ – отражение проблемы, показывающее неизмеримый в количественных показателях результат проекта. ЗАДАЧИ – конкретные.
Создание Cut the Rope Семен Воинов, креативный директор - Zeptolab Ефим Воинов, технический директор - Zeptolab.
ЗРИТЕЛЬНЫЕ ИЛЛЮЗИИ ОПТИЧЕСКИЕ ОБМАНЫ 1. Зрительная иллюзия – не соответствующее действительности представление видимого явления или предмета из-за особенностей.
Copyright © Buka Entertainment, 2004 Работа с молодыми командами Артем «Temach» Чуканов Продюсер, менеджер по новым командам Buka Entertainment
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» От идеи до игры.
Результаты анкетирования педагогического коллектива МОУ «СОШ» с. Эльбрус Апрель 2011г. Анкета «Новая школа» 19 учителей.
Название проекта Руководитель проекта. Аннотация проекта Изложите в чем основная идея вашего проекта, представьте краткую аннотацию проекта (не более.
Транксрипт:

Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Васильев Михаил Продюсер КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7-9 Апреля 2006 г. Москва, Россия

Концепция. Отправная точка при работе с издателем. О докладчике 2 Васильев Михаил 7 лет в игровой индустрии Участие примерно в 70-ти проектах. On-line и PC игры Опыт работы менеджером, программистом, художником, звукорежиссером, сценаристом, и т.п. почти все существующие роли. Сейчас продюсер в компании Акелла, рассматриваю новые проекты

Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Об Акелле 3 Компания Акелла Работает с 1993 года Издала Everquest 2, Prince of Persia, Пираты Карибского моря и более 350-ти других игр и мультимедиа продуктов Ведет работы над 4 внутренними проектами и 40 внешними Имеет большой опыт как компания-разработчик Является одна из ведущих компаний в Российской игровой индустрии

Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Развитие идеи 4 Предложение разработки Суть игрыПроизводство игры Игровая концепция Фич-лист Дизайн документ Смета Календарный план Игра ИдеяОпыт Наработки

Концепция. Отправная точка при работе с издателем О чем пойдет речь 5 Глава 1. Игровая концепция Глава 2. Предложение по разработке Глава 3. Роль доверия и репутации Глава 4. Советы

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Глава 1. Игровая концепция 6 Что такое игровая концепция Общий замысел игры Идея оформленная в документе по определенным правилам Для чего она нужна Направление проекта База для других документов Гид по проекту

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Общие ошибки 7 Отсутствие документированной игровой концепции Неправильная концепция Непонятная структура Низкий уровень проработки Слишком сложная или простая концепция Слишком оригинальная или банальная идея Продажи идей или концепций Итого: 90% концепций не реализуются

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Типы концепций 8 Идея разработчика Идея издателя Продолжение Лицензия

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Структура концепции 9 Классификация проекта Основные особенности Аудитория Игровой процесс

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Классификация 10 Жанр Камера Возраст Платформа Требования

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Что такое основные особенности 11 Что это такое Чем отличаются основные особенности от простых фичей игры Формулировка Пример

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Основные особенности - специфика составления 12 Порядок Сравнение с аналогами Количественные показатели Сумма Разновидности

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Основные особенности концепции и сюжета 13 Наличие лицензии Общий стиль игры Схожесть с классикой Концептуальные проблемы аналогичных игр Бонусы к игре Жанр сюжета Свойства сюжета Удобство и простота интерфейса Реиграбельность

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Основные особенности гейм и левел дизайна 14 Игровые системы и игровая логика Уникальные возможности игрока Количество, качество уровней, компаний Режимы и настройки игры Количество часов геймплея Мотивирование игроков Задействованные нестандартные качества игрока

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Основные особенности кода, арта и звука 15 Программирование Возможности графического, физического движка. Примеры реалистичности, физики, интерактивности, производительности Возможности AI Сетевая игра Графика и анимация Количество и качество графики Художественный стиль Звук и музыка Уровень проработки звуковых эффектов Качество озвучки, привлечение известных артистов Количество и качество музыкального сопровождения

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Аудитория 16 Сложность определения аудитории. Ф. Котлер "Маркетинг менеджмент" Определение основной части аудитории Возраст Пол Социальный статус Географическое месторасположение Популярные игры в аналогичном жанре

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Игровой процесс 17 Где нужно описывать игровой процесс Краткое описание ситуации игры и её значение в игре Действия игрока Что игрок видит на экране

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Глава 2 - предложение разработки 18 Что это такое Приложение для концепции Ваш вариант реализации проекта Для чего оно нужно Показать, что вы можете сделать этот проект База для других документов

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Общие ошибки предложения по разработки 19 Отсутствие документа не является проблемой Документы с непонятной структурой Документы с низким уровнем проработки Не соответствие концепции и возможностей разработчиков Слишком большие сроки Слишком большой бюджет Попытка преувеличить свой опыт

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Структура предложения разработки 20 Компания Персонал Наработки Инструменты Сметы Этапы

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Компания 21 Название компании или команды Дата основания Специализация компании Список партнеров-издателей, с которыми приходилось работать Количество завершенных проектов Количество сотрудников

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Персонал 22 Общая информация Опыт ФИОВозрастДолжностьРежим работы ЗнанияПортфолио Вася Петров25РуководительВ офис MS Project, Excel Лиза Иванов35ПрограммистУдаленно Visual C, MFC ФИОДолжностьПроектСтатусЖанрЗавершение Вася Петров Руководитель Наследие звездЗамороженСтратегия2005 Иван Сидоров Гейм-дизайнер Обучение и чтениеВ продаже Обучение для детей2003 Лиза Иванова Скриптер Супер тачки 3В разработкеГонки2006

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Наработки 23 Что такое наработки Зачем они нужны Наличие первых частей игры Технологии Гейм-дизайн Контент

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Инструменты, смета и этапы 24 Инструменты У каких сотрудников Какие инструменты В какой последовательности Резюме сметы * примеры Этапы Этапы и финансы Этапы, длина Схемы Статья*Затраты* Персона л40000$ Аренда4000$

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Глава 3 - роль доверия и репутации 25 Интересные лицензии Оригинальные концепции Большие бюджеты Уникальные ресурсы Дорогие технологии Новые платформы

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Глава 4 - советы 26 Проработка подхода Определение сильных сторон команды Баланс между простотой и сложность реализации Баланс между банальностью и оригинальностью концепции

Концепция. Отправная точка при работе с издателем Вопросы 27 Вопросы? ?