Технология создания трехмерной планеты с высокой детализацией на основе нерегулярной сетки. Компания:Primal Software (www.primal-soft.com) Докладчики:Екимов.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах. Дубровин Андрей Текстурный художник.
Advertisements

Что такое экосистема? По каким законам (правилам) живёт экосистема? Какие роли выполняют живые организмы в экосистеме? Как они связаны между собой?
Виды движения Земли. Учитель географии МОУ СОШ 4 Г.Бугульма, Республика Татарстан 2010 год.
Физико-математический лицей 30 Computer Graphics Support Group of 30 Phys – Math Lyceum Абрамова Евгения9-3 класс Аракелян Давид10-5 класс Кобзарев Алексей10-5.
Как найти COS240 0 ?. КАКОЙ ВЫВОД СДЕЛАЕМ? COS240 0 =COS120 0.
НАИМЕНОВАНИЕ КОМПАНИИ Докладчик:
ВСПОМИНАЕМ Что называют параллельным переносом на заданный вектор? На что при параллельном переносе отображается прямая? Является ли параллельный перенос.
Выполнил Волнухин В. П. Лицей ФТШ м 18 м 9 м Схема расстановки игроков на игровом поле ЗОНА ПОДАЧИ.
Соотношения между сторонами и углами в прямоугольном треугольнике.

Решение задач по статике
Смежные и вертикальные углы.
Форма и размеры Земли Земля имеет форму шара? Геоид – фигура Земли, ограниченная уровенной поверхностью Мирового океана в спокойном состоянии, мысленно.
Текстура растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D- модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
Презентация к уроку по географии (7 класс) по теме: Разнообразие природы Земли
Конечны ли чевианы? Найти ответ не так уж легко..
Полигональные модели. Точечные модели Алексей Игнатенко Лекция 7 23 ноября 2006.
Презентация к уроку по изобразительному искусству (ИЗО, 8 класс) по теме: Взаимосвязь объектов в архитектурном макете
Планеты Солнечной системы Среднее расстояние от Земли до Солнца около 150 млн. км. Земля обращается по орбите вокруг Солнца со скоростью около 30 км/с.
Повторение Углы треугольника. Общие сведения Решение задач. Уровень А.
Транксрипт:

Технология создания трехмерной планеты с высокой детализацией на основе нерегулярной сетки. Компания:Primal Software ( Докладчики:Екимов Андрей Мальцев Евгений Date:2006/04/09

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Презентация представляет способ реализации ландшафта для трехмерных игр. Ландшафт базируется на нерегулярной произвольной трехмерной сетке со сложным текстурированием. Мы старались ответить на следующие вопросы: 1) можно ли в принципе сделать играбельную круглую планету, и реальные результаты, полученные при нашем подходе; 1) можно ли в принципе сделать играбельную круглую планету, и реальные результаты, полученные при нашем подходе; 2) основные принципы, положенные в нашу реализацию планеты; 2) основные принципы, положенные в нашу реализацию планеты; 3) подводные камни, которые встретились при нашей реализации. 3) подводные камни, которые встретились при нашей реализации.

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet При радиусе 5 км наша планета имеет больше 300 кв. км. поверхности, длина экватора более 30 км.

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Мы постарались сделать все, чтобы Игрок получил максимальное разнообразие природных зон.

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Игрок ограничен только «естественными» препятствиями и возможностями своего игрового транспортного средства.

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Поверхность не должна иметь растяжений или сжатий текстур, качество текстурирования вертикальных поверхностей должно быть таким же как и горизонтальных.

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet Переходы и смешивания (бленд) текстур обязательное условие для современного отображения земной поверхности. Переходы и смешивания (бленд) текстур обязательное условие для современного отображения земной поверхности.

:: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet При этом мы не должны забывать об освещении, которое играет важную роль в восприятии картины. При этом мы не должны забывать об освещении, которое играет важную роль в восприятии картины.

Мы с получаем «обратные углы» стен каньонов и козырьки ущелий. :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet

Группируем треугольники по текстурным группам, получая блоки треугольников террейна. Группируем треугольники по текстурным группам, получая блоки треугольников террейна. :: HEAVY DUTY - Planet :: HEAVY DUTY - Planet

:: HEAVY DUTY :: HEAVY DUTY Вопросы?