Игра и Продукт: сердечные враги и заклятые друзья Докладчик: Иван Бунаков руководитель отдела разработок
О докладчике Работал продюсером в гг Выпустил такие проекты как: Ударная Сила Магия Войны: Тень Повелителя Магия Войны: Знамена Тьмы Мор. Утопия Метро-2 Ex Machina С 2005 г руковожу отделом разработок
О докладе Продукт и игра – разные вещи Издатель делает продукт Разработчик делает игру У издателей и разработчиков в настоящий момент разное понимание потребностей рынка, это мешает Взаимопонимание = синергия Как дальше жить и работать
Оглавление Игра и продукт – различие понятий Качество игры и качество продукта От игры к продукту Мировые и российские тенденции Изготовление продукта: секреты успеха и рецепты провала Текущие трудности и их причины Перспективы СНГ-индустрии
Игра и продукт – определения Компьютерная игра – это тесно связанные и используемые только совместно Программа для ЭВМ и База данных, которые содержат текстовую, цифровую, графическую, звуковую, музыкальную, видео, фото и другую информацию, включающую объекты авторского права и смежных прав.
Игра и продукт – определения Продукт – это ответ бизнесмена на потребность, существующую или созданную тем же бизнесменом. Или другим бизнесменом.
Курица и яйцо Сначала были игры. Они появились раньше чем продукты Продукт моложе но он главнее Игра – лишь один из элементов продукта, теперь уже зачастую не самый важный Разработчик делает игру, издатель - продукт
Качество игры (1) Многообразие игровых ситуаций Сбалансированность фич Использование технологий для обогащения геймплея Атмосферность Реплейабилити Простота освоения и управления Свобода игрока в его действиях
Качество игры (2) Игровой баланс Оригинальность Динамичность Актуальный сеттинг Ориентированность на целевую аудиторию Качество технической реализации Мотивация игрока
Качество продукта Доступность Востребованная тема Хорошая упаковка Хорошая рекламная и пиар- поддержка Позитивная пресса и word of mouth Удобство использования Качественная игра
Успех продукта для издателя МНОГО: высокая прибыльность в абсолютных величинах и относительных величинах СРАЗУ: высокая скорость окупания и оборачиваемости средств ДОЛГО: длительный период продаж ПРИЯТНО: рост имиджа компании (пользователи довольны, пресса тоже) ПОВТОРИТЬ: продукт хорошо принят рынком и из него можно сделать бренд
Игра в продукте Золотое правило 1: в игре должно быть уникальное торговое предложение Золотое правило 2: УТП должно быть реализовано максимально качественно Золотое правило 3: в игре не должно быть выпирающих за пределы продукта частей
Игра в продукте Если издатель и разработчик не понимают одинаково суть продукта и его приоритетные продажные качества, то средства расходуются неэффективно Нередко бывает что часть бюджета разработки потрачена на то, что абсолютно не продает продукт Делать продукт «на весь мир» сложно, но именно этим до недавнего времени занималась наша индустрия
Игра в продукте УТП УТП издателя Главные фичи УТП разработчика Любимая фича главного программиста
Зарубеж: ситуация и тенденции Продукт главнее игры Все начинается с продукта и им же заканчивается Хорошая игра уже не обязательно хороший продукт На платформе PC конкуренция продуктов очень высока Стагнация PC препятствует появлению новых продуктовых идей, а старые выжаты досуха
СНГ: ситуация и тенденции Издатели СНГ почти научились делать продукты. Но для домашнего рынка. Разработчики СНГ почти научились делать игры. Но для зарубежа. СНГ-рынок растет и уже может обеспечить базу для хороших СНГ-продуктов Зарубежный рынок сжимается, требования растут и все меньше издателей хотят делать продукты из СНГ-игр Что с этим делать? Об этом далее.
Изготовление продукта из игры Из одной и той же игры можно сделать совершенно разные продукты Усилия издателя по изготовлению продукта могут быть огромными и бесполезными и экономными но эффективными Издатели мечтают о «легких» продуктах и не любят «тяжелые»
Структура вложений в «легкий продукт» Востребованность Реклама и пиар Качество игры
Структура вложений в «тяжелый продукт» Востребованность Реклама и пиар Качество игры
Конфликты и перекосы (1) Востребованность Реклама и пиар Качество игры Результат: не МНОГО, не СРАЗУ, зато ДОЛГО, ПРИЯТНО. ПОВТОРИТЬ мешает обычно то, что не МНОГО.
Конфликты и перекосы (2) Востребованность Реклама и пиар Качество игры Результат: МНОГО и СРАЗУ, но не ДОЛГО, не ПРИЯТНО и маловероятно ПОВТОРИТЬ
Трудности перевода Издатели «распробовали» СНГ-рынок раньше, чем это сделали разработчики Большинство СНГ-разработчиков ориентируется на зарубежный рынок и неверно оценивает свои возможности У издателей ощущается нехватка качественного «сырья» для производства продуктов для домашнего рынка Это сдерживает рост СНГ-индустрии
Что делать: зарубежные рынки Востребованность Реклама и пиар Качество игры Интересные за рубежом темы продуктов. Необычные продукты. Быстрое реагирование на рыночные реалии. Высокое качество игры – MUST HAVE.
Что делать: рынок СНГ Востребованность Реклама и пиар Качество игры Интересные именно для СНГ темы продуктов. Увеличение качества продвижения продуктов. Выведение игр «от русских и для русских» на новую ступень качества. Хиты.
Обсуждение Вопросы к докладчику Иван Бунаков