Azium Technologies. Логические системы в играх, как средство создания AI.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Copyright © Buka Entertainment Enterprises, 2003 Разработка AI Middleware SDK. Алексей Осипенко Руководитель службы R&D Buka Entertainment Enterprises.
Advertisements

Первый опыт внедрения WPF в сложной системе (С++ и COM) Михаил Павлов Transas.
1 Диаграммы реализации (implementation diagrams).
ЭТАПЫ ЖИЗНЕННОГО ЦИКЛА БАЗЫ ДАННЫХ. Жизненный цикл БД Это процесс, который начинается с этапа проектирования БД и заканчивается снятием БД с эксплуатации.
Быстрая разработка кадастровых приложений муниципального уровня с использованием системы «ИнМета» Вячеслав Томилин ООО НВЦ «Интеграционные технологии»
Опыт реализации отказоустойчивого сервера приложений и хранилища данных на базе СУБД ЛИНТЕР Михаил Ермаков, Дмитрий Мухоедов, РЕЛЭКС.
EXtreme Programming XP Тема 1. XP Экстремальное программирование небольших и средних неясных и быстро меняющихся требований Экстремальное программирование.
Задачи проектирования ИПС: Анализ предметной области Определение структуры ИПС Определение видов поиска документов в ИПС Разработка структуры БД для ИПС.
Разработка программного обеспечения при объектном подходе Объектно-ориентированный подход.
Искусственный интеллект Проблема создания человеческого разума.
Корпоративный портал на основе коробочного решения На примере QSOFT: Корпоративный портал Михаил Токовинин, генеральный директор компании QSOFT +7 (495)
Информационные технологии в экономике «Искусственный интеллект» ВГУЭС Владивосток.
Применение технологии виртуальных миров при построении интерактивных обучающих систем Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика.
Тема работы Архитектура игровых движков. Компьютерные игры Популярный вид развлечения среди широкой категории людей Появились в середине 40-х годов 20-го.
Особенности обучения разработчиков BitrixFramework Максим Богомолов Генеральный директор «2Б-Дизайн»
Презентация к уроку по информатике и икт (10 класс) по теме: Информационные системы. Классификация информационных систем.
Система поддержки принятия решений в кризисных ситуациях В.С.Кретов,д.т.н., профессор Российской академии государственной службы при Президенте РФ И.С.Лебедев,ведущий.
Toolset: управляй мечтой Докладчик Смирнов Олег, Dagor Technologies.
Визуальное моделирование требований к Интернет - решениям Автор : Кашин А. А. Руководитель : Кознов Д. В.
Диаграммы реализации. Основные вопросы Виды и назначение диаграмм реализации Основные компоненты Примеры.
Транксрипт:

Azium Technologies. Логические системы в играх, как средство создания AI.

Логические системы в играх, как средство создания AI. Проблемы и решения. Часть 1 Руслан CyberMan Шелехов Генеральный директор AZIUM Technologies

О чем мы? Сложность и количество программных продуктов растет ОДНАКО Индустрия так и не стала инженерной Самые прогрессивные используемые методики разработки созданы в 80-х годах 20 века Лишь 1% разработчиков обучались инжинирингу ПО, а фундаментальными знаниями по Computer Science обладают ~5% разработчиков

А игровая индустрия? Некоторые особенности Повышенный уровень побочных движущих сил – энтузиазм Значительное количество внепрограммных работ и материала Значительно более молодая индустрия как таковая (моложе на ~20 лет) Количество подготовленных специалистов еще меньше

Проблемы Системы искусственного интеллекта – самые недетерминированные части игрового проекта Чаще всего их дизайн берет на себя не программист (гейм-дизайнер) Большое количество возможных путей реализации Частая модификация и постоянный тюнинг (как минимум баланс аспектов игрового мира, адаптация сложности игры) Как следствие – невозможность четкого планирования работ, зависимость от других компонент (движок, утилиты), затрудненность тестирования и высокий уровень хаоса из-за частой модификации

А что такое Искусственный Интеллект вообще? В общепринятом понимании – «думающий» компьютер В понимании разработчика – так или иначе заданные наборы логических правил, по которым работает система, имитируя поведение моделируемого оппонента. Т.о. именно логические системы (наборы правил) и являются по сути средством создания ИИ в играх. Вывод: нужна платформа создания логических систем.

Поставленная задача Как можно решить эти проблемы централизованно? Создать инструмент Создать методику его применения НО А что может быть этим инструментом? А может ли он вообще существовать? Мы считаем – да, может.

Логические системы в играх, как средство создания AI. Проблемы и решения. Часть 2 Алексей Осипенко Директор по разработкам AZIUM Technologies

На чем мы, начиная проект, могли сосредоточить свои усилия? На разработке библиотеки алгоритмов AI На разработке платформы построения игровой логики

Требования к платформе Максимально возможная наглядность Легкость и интерактивность внесения изменений Независимость логической модели игры от всех прочих ее частей: средств визуализации, пользовательского интерфейса и т.п.

Требования к платформе (продолжение) Автоматическое поддержание целостности конструируемой системы Возможность установления взаимно однозначного соответствия между сущностями модели и сущностями предметной области Модульность и расширяемость / модифицируемость на любом уровне

Масштабируемость Встроенная возможность работы в распределенном режиме Требования к платформе (окончание)

Схема платформы для игрового приложения

События, возбуждаемые engine-ами Реализуются, как атрибуты классов Централизованный scheduling Правила Применяются к множествам объектов, отобранных на основании запросов Синхронизируются друг с другом и событиями на основе причинно- следственных связей Управление процессами в моделируемой системе

Атрибуты-события объектов – способ создания агентных систем Правила Способ реализации многих глобальных законов моделируемого мира Способ реализации компьютерного оппонента Как эти элементы управления процессами позволяют реализовать AI в играх?

Средства построения и модификации моделей - диаграммы Диаграммы классов Диаграммы запросов Диаграммы workflow

Пример диаграммы классов

Пример диалога редактирования класса

Пример диаграммы запросов

GDK – компоненты, helper-ы и модели Компоненты: «Топологический» engine «Кинематический» engine Простой визуализатор (2D и 3D) Helper-ы – библиотека шаблонов C++ для создания: Собственных типов данных Элементов workflow (методов) на C++ Компонентов-view Engine-ов

GDK (продолжение) Базовые модели для популярных игровых жанров RTS TBS RPG FPS MMO-шаблоны

Вопросы? Руслан Шелехов: Алексей Осипенко: Спасибо за внимание!