Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах. Дубровин Андрей Текстурный художник
Начало работы. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей Чёткий план работы, понимание общего стиля и концепции изготовляемого продукта. Важно определиться с маштабом текстуры Черновое текстурирование(основные объёмы,плоскости) От общего к частному
Подбор вспомогательных материалов Использование фотографий и различных текстурных библиотек, как материалов для текстуры, так и в качестве наглядных пособий. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей Не допускать слишком большой разношёрстности материала. Всё тот же маштаб.
Вертикальные и горизонтальные грани объекта должны быть с разными оттенками Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Объект должен быть разбит по высоте, цветом и тоном. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Швы должны быть предельно незаметными. Но наиболее выразительные переломы формы стоит подчеркнуть, но очень аккуратно. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Очень аккуратно нужно использовать чёрный цвет. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Не стоит увлекаться фактурой объекта, часто это «забивает» объём. Использовать геометрию модели, и не терять её. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Плоские и равномерные поверхности необходимо максимально «оживлять».Цепляйтесь за мелочи. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Следует избегать чёрной обводки деталей текстуры. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Неравномерные линии выглядят намного убедительней, и лучше подчёркивают объём. Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей
Завершающий этап работы. Проблема «приглядывания» Методы реалистичного текстурирования архитектурных объектов в игровых продуктах Дубровин Андрей Проблема целостности восприятия объекта. Текстурный художник должен всегда помнить, что он отвечает за каждый пиксель своей работы, а они в свою очередь, каждый на него работают, это не утрированная фраза – это факт.