Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» at@nikita.ru От идеи до игры.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» vs Реальная жизнь XP.
Advertisements

Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Васильев Михаил Продюсер КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7-9 Апреля 2006 г. Москва, Россия.
Основные ошибки гейм-дизайнера Вознюк Максим
Тема работы Архитектура игровых движков. Компьютерные игры Популярный вид развлечения среди широкой категории людей Появились в середине 40-х годов 20-го.
Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP = Unique Selling Proposition (уникальное торговое предложение)
Движок для разработки кроссплатформенных 2D-игр. Что такое PocketGame – это кроссплатформенный «движок» со всем необходимым инструментарием для быстрой.
КомандаКоманда лучших озорных прикольщиков. Дата рождения нашей команды: 1 апреля 2001 года. Место рождения: г. Большой Камень Средняя школа 4 Средний.
Визуализация невидимого или способы использования игровой статистики докладчик: Колбасин Артем.
Тестирование игр: фан или тяжелый труд? Юля Нечаева, Innova Systems Aion.ru.
Руководитель Центра коучинга ИБМТ БГУ (8029)
Физико-математический лицей 30 Computer Graphics Support Group of 30 Phys – Math Lyceum Абрамова Евгения9-3 класс Аракелян Давид10-5 класс Кобзарев Алексей10-5.
Магия Войны: Тень повелителя Критический анализ разработки ООО «Таргем» первый проект ЗАО «Бука» Взгляд с другой стороны Докладчики Илья Молочников, Директор,
Доклад: Новая концепция визуализации в образовании XXI века Усков Глеб Николаевич, генеральный директор 3D ЛИГА.
Автоматизированная поддержка пользовательской документации Web-приложений, разрабатываемых в среде WebRatio Студент: Дорохов Вадим, 544 гр. Научный руководитель:
Кадровое обеспечение инновационных процессов Измайлов Алексей Викторович Генеральный директор ООО «Строительный двор», к.э.н. Чебоксары 23 июня 2010 года.
- Тестирование инсталляции - Регрессионное тестирование - Функциональное тестирование - Тестирование производительности - Тестирование интерфейса.
Разработка электронной библиотеки учебно-методических изданий КузГТУ Исполнитель студ. гр. ПИ011 А. А. Кудашкин Научный руководитель, доцент, к.т.н. В.
Система мотивирования обучающихся ПРОЦЕСС МОДЕРАЦИИ.
Дипломная работа Ивановой О.О., группа 545 Научный руководитель: д. ф.-м. н., профессор Терехов А.Н. Генерация кода по диаграмме активностей.
Подготовила : Матвеева Ирина Группа : ПИ 2-1 м Предварительные результаты исследования.
Транксрипт:

Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» От идеи до игры

О чем пойдет речь? Немного истории Идея Parkan II Проблемы в разработке дизайна Новый подход к дизайну игры Примеры рефакторинга фич Процесс разработки Изменения в процессе разработки

Игры в мире Parkan Parkan. Хроника Империи1997 Железная стратегия2001 Железная стратегия часть Parkan II2005

Parkan + ЖС (1,2) = Parkan II? Parkan. Хроника Империи Железная стратегия

Проблемы совмещения Концептуальные различия в дизайне игр Отсутствие совместимости на уровне кода / скриптов / моделей Сохранение «Узнаваемости» игры Избыточные особенности игры (фичи) Затягивание игрового процесса (геймплей) Различие в структуре «игрового мира» (миссионный / непрерывный) Различие во временном и пространственном масштабе игр

Новый подход к дизайну игры Эстетика (фан) Динамика (что) Механика (как)

Увлекаем игрока Системы эффекта позитивной отдачи Эффект снежного кома

Примеры «фанов» в игре Визуальный Моторный Достижения Преодоления Исследования Узнавания Комфортности Накопления Увеличения Управления Заботы

Примеры: Рефакторинга «фич» и «фана» ЖСParkan II Управление боевыми машинами

Примеры: Рефакторинга «фич» и «фана» ParkanParkan II Интерфейс

Примеры: Рефакторинга «фич» и «фана» ЖС часть 2Parkan II Гиды в игре

Примеры: Рефакторинга «фич» и «фана» ЖС часть 2Parkan II Ландшафт и здания

Примеры: Рефакторинга «фич» и «фана» ParkanParkan II Помещения и дроиды

Проблемы в процессе разработки Высокая сложность? Смена технологии в процессе разработки? Моральная усталость команды? Изменения в дизайне? Сильная зависимость от кадров? Не успеваем сделать все что задумывали?

Процесс разработки Механика (Движок) Динамика (Фичи) Эстетика (Фан)

Примеры: Изменение «фич» и сохранение «фана» Parkan II (2002)Parkan II (2005) Звездная карта

Примеры: Изменение «фич» и сохранение «фана» Parkan II (2002)Parkan II (2005) Варботы и Инвентарь

Фишки! Режем «фичи», сохраняя «фан» Игрок платит за полученный «фан», а не за «фичи» «Фан» может быть реализован различными «фичами», почему бы не сделать то что проще? «Фан» понятен даже не специалисту, в отличии от «фичи» «Фан» интернационален

Вопросы? Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания Никита